Ключевые слова. Дизайн-мышление, интуиция, вдохновение.
До начала 1950-х годов все определения дизайна сводились к описанию того, чем занимается дизайнер. Проектирование в значительной степени было интуитивным. Никто не считал необходимым, полезным или даже просто интересным изучать то, как дизайнеры проектируют. Только сам путь, которым дизайнер традиционно приобретал свое мастерство, следуя указаниям мастера и в тесном контакте с ним, долгие годы копируя, исследуя, страдая и проектируя, - раскрывал природу и особенности дизайна для тех, кто способен был освоить это мастерство.
Обычными были рассуждения о том, можете ли Вы быть дизайнером или нет; возникало ощущение, что способностью к дизайну Вы должны обладать почти врожденной, как унаследованной чертой характера. Определения, которые давались дизайну, демонстрировали поразительное несходство подходов. Даже по прошествии нескольких десятков лет в литературе можно обнаружить предельно альтернативные определения дизайна, его природы, задач и функций.
Для примера приведем определения дизайна (проектной деятельности), которые цитирует в своей книге "Инженерное и художественное конструирование" К. Джонс:
"... отыскание существенных компонентов какой-либо физической структуры". (К. Александер);
"целенаправленная деятельность по решению задач" (Б. Арчер);
"принятие решений в условиях неопределенности с тяжелыми последствиями в случае ошибки" (М. Азимов);
"моделирование предполагаемых действий до их осуществления, повторяемое до тех пор, пока не появится полная уверенность в конечном результате" (П. Букер);
"определяющий фактор для тех частей изделий, которые вступают в контакт с людьми" (М. Фарр);
"техническое конструирование - это использование научных принципов, технической информации и воображения для определения механической структуры машины или схемы, предназначенной для выполнения заранее заданных функций с наибольшей "экономичностью и эффективностью" (М. Филден)
"приведение изделия в соответствие с обстановкой при максимальном учете всех требований" (С. Грегори);
"вдохновенный прыжок от фактов настоящего к возможностям будущего" (Дж. Пейдж);
"творческая деятельность, которая вызывает к жизни нечто новое и полезное, чего ранее не существовало" (Дж. Ризуик);
"оптимальное удовлетворение суммы истинных потребностей при определенном комплексе условий" (Е. Мэтчетт).
Автор книги К. Джонс дает свое определение дизайну - "осуществление очень сложного акта интуиции". Виктор Папанек, автор книги «Дизайн для реального мира» разделяет точку зрения Джонса. Слово "интуиция" он счел необходимым добавить к своему определению дизайна только в последние годы. Сознание предполагает интеллектуализацию, работу мозга, исследование и анализ. В первоначальном определении не хватало основанной на ощущениях/чувствах стороны творческого процесса. К сожалению, интуицию трудно определить как процесс или способность. Тем не менее, ее влияние на дизайн весьма существенно. Ведь именно благодаря интуитивному прозрению мы можем представить, как взаимодействуют те впечатления, идеи и мысли, которые незаметно для себя накопили на подсознательном, бессознательном или предсознательном уровне. Механизм интуитивного размышления в дизайне с трудом поддается анализу, но может быть объяснен на примере. Уотсон и Крик интуитивно чувствовали, что структура молекулы ДНК наиболее изящно может быть выражена спиралью. С этой интуитивной догадки они начали свои исследования. Инстинктивное предзнание оправдалось: ДНК - действительно спираль!
Определение В. Папанека можно использовать в виде формулы: «Дизайн - это сознательные и интуитивные усилия по созданию значимого порядка».
Опираясь на вышеупомянутое понятие, можно предположить, что инновационные поиски в сфере информационно-коммуникационных технологий обучения дизайну необходимо предпринимать, исследуя возможные варианты культивирования интуитивной составляющей, дабы сподвигнуть обучаемого к определению вектора поиска в проектно-художественной деятельности.
Подобные методики уже существуют сегодня, активное оформление которых началось более десяти лет назад, как реакция на возникновение нового экономического устройства с неизбежной переоценкой ценностей старой экономики. Данные разработки представляют собой комплекс мировоззренческих и методологических установок, и позиционируются как воспитание «дизайн-мышления».
Одним из ключевых мировоззренческих принципов дизайн-мышления является эмпатия – умение взглянуть на мир глазами других людей, понять их потребности, желания, стоящие перед ними задачи.
Другой «конёк» дизайн-мышления – это междисциплинарность его платформы, позволяющей вовлекать в диалог специалистов из самых разных областей: науки и технологии, дизайна и инжиниринга, искусства и гуманитарных областей – психологов, антропологов, культурологов.
С методологической точки зрения подходы к развитию профессионального мышления дизайнеров или «дизайн-мышления» относятся к эвристическим приёмам разрешения проблем в условиях неопределённости. Так называемым нестандартным задачам, возникающим в условиях неопределенности, обычно противопоставляются задачи, не связанные с творческим поиском. Таким образом, дизайн-мышление не является принципиально новым с точки зрения оптимизации процедур по поиску ответов на сложные многоуровневые задачи.
Уже несколько тысячелетий назад древнегреческая философия сформулировала основной вопрос, на который пытается отвечать дизайн-мышление и сегодня: «Каким образом мы можем искать то, чего не знаем, а если мы знаем, что ищем, то зачем нам это искать?».
Сегодня принципы развития и формирования воспитания «дизайн-мышления» реализуются в образовательных программах различных учебных заведениях по всему миру.
Хотя все методики, культивирующие «дизайн-мышление», ориентированы на обучение предпринимательской деятельности, стоит заметить, что их использование в обучении дизайну представляется перспективным.
Внедрение основ воспитания «дизайн–мышления» в систему интерактивных методов преподавания дизайну, на уровне информационно-коммуникативных, визуальных технологий, позволило бы ориентировать обучаемого на более глубокую тренировку таких явлений как интуиция, а, следовательно, и вдохновение.
В рамках работы над диссертацией мы определили, что определение визуальных средств для воспитания интуитивного подхода к созданию художественных образов в рамках проектной деятельности у обучаемых, помогло бы:
- увеличить вероятность выполнения поставленных задач более эффективно;
- научить поиску вдохновения и сподвигнуть к визуализации собственных, индивидуальных вариантов идей.
Подобные интерактивные средства могли бы функционировать по принципу: « Я помню, что было вчера; Я знаю, что должно быть сегодня; Я чувствую, что будет завтра» [Макушкин И.В. 2012]. Что предполагает глубокий анализ существующих аналогов и создание персональных решений.
Практика убеждает, что мультимедийная сфера в системе интерактивных методов обучения дизайну должна быть насыщена как внушительным числом инструментария (программами для создания образов), так и программ, позволяющих проследить аналогии и тенденции уже существующих дизайн-разработок, позволяющих обучаемому начинать свои творческие поиски.
Любой дизайнер, что бы он ни делал, делает это на основе того, что он где-то когда-то видел. Это могут быть совершенно разные образы из разных сфер. Уникальность в том, насколько оригинальным получиться объект дизайна на выходе. Результат зависит от степени развитого мыслительного процесса: «переработки дизайнером внутри себя». Чем больше дизайнер увидел вокруг себя, тем интереснее может быть его собственное творение. И в данном случае речь идет не о копировании, а о переработке через призму собственного мыслительного процесса, называемого «дизайн-мышлением».
На сегодняшний день существует большое количество информацион-
но-интерактивных ресурсов для дизайнеров, позволяющих общаться, вдохновляться и развиваться. Но они не предполагают использование в образовательной сфере в качестве методов.
Поэтому конечной целью исследования в диссертационной работе, мы опре-делили возможность создания информационно-коммуникационной системы (сетевого ресурса, интерактивного приложения), в котором сочетались бы функции как инструмента (редактора) и задачника (электронного пособия), так и функции ресурса, контент которого позволил бы активно развивать аналитические способности будущих специалистов в сфере дизайна, путем погружения в изучение существующих аналогов.
Теоретическая концепция подобной системы представляет собой информационно-интерактивную субстанцию (ресурс, портал), которая действует по принципу существующих аналогов «E-Learning» (стартапов), включающую в себя различные типы дистанционного обучения, такие как:
- информационно-ознакомительные, ориентированные на поиск ин-формации,
- интерактивные, ориентированные на процесс многосторонней коммуникации педагогов и студентов.
Иными словами, мы предлагаем подход к усовершенствованию мультимедийной сферы интерактивных методов обучения дизайну с помощью расширения визуальной составляющей, воздействующей на активное «дизайн-мышление». Формула составляющих представлена синтезом:
- механического создания художественных образов путем использования существующих программ (инструментов),
- формирование и развитие интуиции и вдохновения путем изучения аналогов, практического использования ассоциаций, разбора различных профессиональных ситуаций, изучения стратегий «дизайн-мышления».
Поскольку работа над диссертацией продолжается, нам предстоит конкретизировать, теоретически обосновать, конкретизировать и разработать графическую схему модели предлагаемой системы формирования и развития «дизайн-мышления» и ее составляющих, определить векторы развития исследовательской деятельности. Подчеркнем, что показателем новизны в рамках проекта по дистанционному образованию определены гипотетические перспективы использования модели в системе обучения дизайну в виде интерактивного метода (как основа для формулировки гипотезы).
Ориентирами нашего исследования является существующий мировой опыт в практике электронного образования, реализация подобного проекта представляется возможным и актуальным. Учитывая постоянный рост информационного поля и необходимость человека взаимодействовать с информационно-интерактивной средой, сокращая время и пространство путем «синтеза мысли и кнопки» для получения результата, стоит принимать во внимание необходимость изменений в образовательных методиках. А в частности, в методике обучения дизайну. Такие понятия как информатизация, интерактивность, геймификация, юзабилити и мультимедийность уже прочно вошли в нашу жизнь путем интеграции информационно-интерактивных технологий.
И рассуждения о прогрессивности или регрессивности подобных факторов в процессе эволюции общества в данном случае не играют роли. Важно лишь то, что уровень технологичности сегодняшнего образа жизни определяет ее составляющие. А учитывая то, что образование человека, а именно дизайнера, как «законодателя» идей, призвано культивировать способность общества к развитию и процветанию, исследование инновационных подходов к использованию информационно-интерактивных технологий в обучении является первоочередной задачей в разработке методик преподавания дизайну.
Литература
Агейкин М.А., Гридина Е.Г., Пудалова Е.И. Единая информационно-аналитическая система подготовки кадров – основа информационной среды отрасли - М.: Информационные и телекоммуникационные технологии.//Научный и общественно-информационный журнал. №12, 2011. С. 95-99.
Википедия. Статья «/Методы обучения». [Электронный ресурс]. – Режим доступа: http://ru.wikipedia.org/wiki. [Дата обращения: 05.12.2010].
Effective Practice in a Digital Age. A Guide to Technology-Enhanced Learning and Teaching. UK: HEFCE, 2009. http://www.jisc.ac.uk/media /documents /publications/effectiv.
Информационные технологии в учебном процессе: нормативное обеспечение, рекомендации из опыта работы / сост. О. Н. Черненко. Волгоград, 2007.
Кашлев С. С. Интерактивные методы обучения педагогике. – Минск: Выcшая школа. – 2004. – 176 с.
Козлова В.А. Интерактивные и проектные методы в обучении информационно-коммуникационным технологиям / В.А. Козлова // Конгресс конференции «Информационные технологии в образовании». ИТО - 2005. [Электронный ресурс]. - Режим доступа: http://ito.edu.ru.
Принципы построения и описания профилей стандартов и спецификаций информационно-образовательных сред. Метаданные для информационных ресурсов сферы образования // Первый выпуск серии "Нормативно-техническое обеспечение информационных технологий в образовании"/ Под ред., В.А. Старых, А.И. Башмаков. 2009 г.
Суворова Н.Н. «Интерактивное обучение: Новые подходы» [Текст] / Н.Н. Суворова. М., 2005.
Ткалич С.К. Курс лекций и практикум по предмету «Основы исследовательской деятельности в дизайне». Магистратура кафедры дизайна МГГУ им. М.А.Шолохова. Осенний семестр 2012.
Фэйсбук. Социальная сеть. – 2010. URL: http://www.facebook.com. [Дата обращения: 05.12.2010].
Эвристика имеет несколько значений: 1) в Древней Греции система обучения путем наводящих вопросов; 2) совокупность логических приемов и методических правил теоретического исследования и отыскания истины; 3)наука, изучающая творческую деятельность; 4) метод обучения, способствующий развитию находчивости, активности. Большой иллюстрированный словарь иностранных слов. М., 2003. С. 904.