«ГЕЙМЕРСТВО КАК ЭЛЕМЕНТ МОЛОДЕЖНОЙ КОМПЬЮТЕРНОЙ КУЛЬТУРЫ» - Студенческий научный форум

V Международная студенческая научная конференция Студенческий научный форум - 2013

«ГЕЙМЕРСТВО КАК ЭЛЕМЕНТ МОЛОДЕЖНОЙ КОМПЬЮТЕРНОЙ КУЛЬТУРЫ»

Графодатская А.С. 1, Щербакова М.К. 1
1Московский государственный университет приборостроения и информатики
 Комментарии
Текст работы размещён без изображений и формул.
Полная версия работы доступна во вкладке "Файлы работы" в формате PDF
Компьютерная культура представляет собой качественно новую форму организации мыслительной деятельности человека и социума в целом. Современное состояние компьютерной культуры требует новых по содержанию знаний и практических умений. Благодаря компьютерным технологиям человек впервые получил возможность, конструировать виртуальный мир, выбирая для себя те варианты преобразования, которые наиболее соответствуют его реальным потребностям.

Компьютерные игры – многогранный феномен, это источник информации наряду с книгами, кино и т. д. Компьютерные игры стимулируют освоение новых современных технологий, изучение иностранных языков, т.к. многие игры не переведены на русский язык. Многочисленные исследования доказали, что игра способствует приобретению полезных навыков (развитие логики, тренировка реакции и пр.) [12]. Недавние результаты исследования врачей, изучавших влияние компьютерных игр на человека, показали, что игра не только позволяет снять эмоциональное напряжение, но и может оказаться полезной для обучения [13]. Сегодня успешно используются игровые компьютерные программы, имитирующие боевую технику (симуляторы) для обучения летчиков и танкистов, внедряются высокоэффективные программы для обучения хирургов, архитекторов, дизайнеров и др. [3,7]. Поэтому можно говорить о том, что компьютерная культура характеризует переход человечества на качественно новую ступень развития [6].

Процесс массовой компьютеризации современного общества и бурное развитие индустрии компьютерных игр привели к целому ряду последствий, которые особенно сильно отразились на субкультуре геймеров[1, 9]. Геймеры - группа людей, которая на 100% освоила компьютерные технологии. Чрезмерная увлеченность компьютерными играми приводит к зависимости и негативным последствиям, связанным с психологическим состоянием человека (агрессивный настрой, потеря ориентации во времени и пространстве и т. д.). Среди последствий негативного характера следует также выделить ухудшение физического здоровья людей, увлеченных компьютерными играми. По данным современных исследований, среднестатистический геймер проводит за компьютером примерно 3 часа в день и за это время, благодаря кумулятивной способности, его организм накапливает негативное воздействие электромагнитных полей (ЭМП), что приводит к нарушению обменных процессов, ухудшению самочувствия [2, 8, 13].

Особый интерес представляет рассмотрение компьютерной культуры современной молодежи. Молодежь как социально-демографическая группа является важнейшим субъектом социальных перемен, обладающим инновационным потенциалом, динамичным восприятием всего нового, в том числе и компьютерных технологий [4, 5]. В частности, молодежь является основным потребителем компьютерных программ: компьютерных игр, программного обеспечения, обучающих программ, электронных энциклопедий, учебников и книг [10]. В этой связи изучение компьютерной культуры студенчества представляется особенно интересным и актуальным. По данным Болескиной Е.Л. [2] больше всего из числа опрошенных в компьютерные игры играют студенты (18,9%) и руководители (7,6%). Вопреки бытующему мнению безработные (4,1%) и домохозяйки (3,9%) играют в компьютерные игры меньше.

Геймерство, как элемент компьютерной культуры молодежной среды, на сегодняшний день привлекает внимание многих исследователей[1, 2, 11].Известны многочисленные социологические исследования компьютерной культуры студенчества России, однако они носят обобщенный характер. Московский Государственный Университет Приборостроения и Информатики готовит профессионалов в области компьютерных технологий, а также специалистов в других областях. Исследований компьютерной культуры на примере геймерства в подобной социальной группе студентов никто не проводил.

В рамках научно-исследовательской работы студентами МГУПИ1 проведены два исследования:

- среди студентов МГУПИ с 1 по 5 курсы очного отделения (всех факультетов: факультет управления и права (УП), факультет информатики ( ИТ), экономический факультет (ЭФ), факультет приборостроения (ПР), факультет технологической информатики(ТИ) ) был проведен опрос методом случайной выборки на тему «Геймертсво как элемент молодежной компьютерной культуры». В нем приняли участие 100 человек.

- на форуме «Игромир», который проходил 5-7 октября 2012 года в Москве. Выборка составила 76 респондентов.

Цель исследования – выявление игровых предпочтений студентов МГУПИ и составление социологического портрета студента-геймера университета МГУПИ.2

В исследовании ставились следующие задачи:

  • Определить процентное соотношение играющих студентов к неиграющим

  • Определить соотношение опрошенных (мужчины – женщины)

  • Определить, как часто играют в компьютерные игры студенты МГУПИ

  • Выявить самые популярные типы компьютерных игр среди студентов МГУПИ

  • Сравнить результаты опроса в университете МГУПИ с результатами опроса на форуме «Игромир» 2012.

Результаты исследования

Из всех опрошенных в нашем исследовании количество мужчин, играющих в компьютерные игры, было больше, чем женщин. Эти данные согласуются с результатами, полученными другими исследователями [2, 8] (Таб. 1).

Сравнительный анализ, играющих в компьютерные игры по гендерному признаку (%)

Таблица 1

Источник данных

Количество геймеров-мужчин

Количество геймеров-женщин

студенты МГУПИ

74

26

форум "Игромир"

68

32

Исследование О.А. Степанцева

56

44

Исследование Е. Л. Болескина

57,9

42,1

Исследование И. А. Бутенко

90

10

И

Рис. 1

сследователями выявлено, что средний возраст геймера - 12-15 лет. По данным Степанцевой О.А.[11] средний возраст профессионального геймера варьирует в пределах 17-26 лет. В проведенном нашем исследовании возраст опрошенных студентов МГУПИ составил от 17 до 24 лет (Рис.1).

 

Рис.1 Возраст опрошенных студентов МГУПИ.

Следует отметить, что средний возраст геймера постоянно растет. Это связано с тем, что компьютерная игра официально признана международным видом спорта и требования к профессионализму современных геймеров возросли.

По данным Степанцевой О.А [11] - 15 % играющих считают себя геймерами (имеется в виду – уровень игры), остальные либо затрудняются с ответом (26 %), либо не считают свой уровень игры достаточным для геймера. В основном, это связано с тем, что люди среднего возраста (31 и более) начинают реже играть, так как у них остается меньше свободного времени и появляются другие приоритеты в жизни. В связи с этим, игра постепенно отходит на задний план, зависимость от нее снижается, а навыки игры постепенно утрачиваются. Здесь важно учитывать психологические особенности конкретного человека. Период геймерства для каждого сугубо индивидуален. Важно учитывать отношение к игре и как долго человек играет. Как правило, чем больше стаж геймера, тем скорее с возрастом игра начинает отходить на второй план (если это не профессиональный заработок).

В наших исследованиях в анкету был включен вопрос «Считаете ли вы себя геймером?»

В проведенном исследовании на этот вопрос (выбирали только 1 вариант ответа) почти половина студентов МГУПИ - 48%, указали, что не считают себя геймерами, 35% относят себя к геймерам в той или иной форме, а 17% не смогли дать точную оценку. Данные по факультетам МГУПИ показывают, что больше всего геймеров на факультетах ПР - 50% и УП - 40% (таблица 2).

Вопрос: «Считаете ли вы себя геймером?» (%)

Таблица 2

Факультет

Варианты ответа

да

нет

Скорее да, чем нет

Затрудняюсь ответить

Ти

20

55

15

10

Ит

20

50

15

15

Эф

20

50

15

15

Уп

25

55

15

5

Пр

25

30

25

20

1

35

35

15

15

2

15

50

15

20

3

25

45

10

20

4

15

65

20

0

5

12

50

38

0

Общий

22

48

13

17

С увеличением курса (с взрослением) геймерство становится менее привлекательно для студентов (с 35% на первом курсе до 12% на пятом). Полученные результаты подтверждают информацию о том, что геймеров больше всего среди студентов, руководителей и специалистов технического профиля [2].

По мнению некоторых исследователей характер игр - постоянное преодоление препятствий, «прокачка» и др., делает геймера более целеустремленным и жизнестойким. К примеру исследования Степанцевой О.А. [11] показывают, что у игроков способности быстро адаптироваться в новых условиях намного выше (более 50%), чем у неиграющих людей (менее 40%).

По результатам ответов на вопрос нашей анкеты «Как часто вы играете?» (выбирали 1 вариант) выяснилось, что среди студентов ежедневно больше всех играют на факультетах УП – 40% и ПР -35%, среднее значение по МГУПИ – 31% . В то время как 55% посетителей форума «Игромир» играют ежедневно. С увеличением курса студенты МГУПИ реже играют в компьютерные игры. (Таблица 3).

Вопрос: «Как часто вы играете?» (%)

Таблица 3

Факультет

Частота игр

Каждый день

Несколько раз в неделю

Несколько раз в месяц

Другое

Ти

25

35

15

25

Ит

30

35

25

10

Эф

25

30

20

25

Уп

40

25

10

25

Пр

35

45

5

15

1

50

35

15

0

2

20

40

20

20

3

35

25

20

20

4

10

35

30

20

5

25

25

12

38

Общий

31

34

15

20

Форум «Игромир»

55

17

3

25

Анализ исследований по исследуемой тематике показал, что важнейшей системной характеристикой являются жанры игр (определяют членство в кланах, мировоззрение, внешний вид и т. д.). Кроме того, предпочтение определенного жанра игр и тактика игры часто раскрывает психологические и, даже, национальные особенности. Например, играя в стратегию, американцы всегда ставят на технический прогресс. Немцы ищут оптимальный выбор и не любят рисковать. Англичане питают слабость к экзотическим войскам и плохо обороняются. Шведский стратег отличается манией к разрушению всего, что не может захватить. Главная слабость француза – неумение обращаться с захваченной территорией. Слабость у русского игрока та же, что была в обеих Мировых войнах – русские не считаются с потерями. Подобное поведение напоминает историю каждого из народов. Все большее количество работ по анализу различных предпочтений геймеров выполняется в Азии, и можно предположить, что культурные особенности влияют на то, каким образом компьютерные игры воспринимаются и развиваются. К примеру, в Южной Корее некоторые игроки в MMORPG обрели статус знаменитых спортсменов.

Следует отметить, что многие игры призывают к жестокости во имя идеальной цели. В некоторых играх по факту уничтожения человека зачисляются очки. Для адекватного человека игра – способ снять напряжение. Для психически неуравновешенного человека, как в игре, так и в реальной жизни люди могут восприниматься как препятствие на пути к намеченной цели. Данные социологических исследований [10, 11] показывают, что 91 % респондентов полностью согласны с тем, что игра снимает напряжение, которое не «выльется» в реальную жизнь. Вместе с тем, 41 % респондентов считают, что игра приучает к жестокости.

Наиболее популярные жанры игр среди студентов МГУПИ.

Из 100 человек опрошенных студентов МГУПИ, при возможности выбора нескольких вариантов, предпочтения распределились следующим образом:

RPG – 11% - 49 человек

Action 11% - 45 человек

Shooter 10% - 41 человек

MMORPG 7% - 31 человек

Симуляторы 6% - 26 человек

Сравнительный анализ самых популярных жанров компьютерных игр, полученных в результате опроса посетителей форума «Игромир» и студентов МГУПИ представлено в таблице 4.

Самые популярные жанры компьютерных игр (%)

Таблица 4

Исследования

Жанры компьютерных игр

Shooter/Action

RPG

MMORPG

RTS

Arcade

Общий по МГУПИ

21

11

7

4

6

Форум «Игромир»

16

11

16

14

6

Результаты исследований показали, что из всех опрошенных женщин было меньше (24%), чем мужчин (76%). Возраст опрошенных студентов варьировал от 17 до 24 лет. Почти половина студентов МГУПИ (48%) не считают себя геймерами, 35% относят себя к геймерам в той или иной форме, а 17% не смогли дать точную оценку. Среди студентов МГУПИ больше всего геймеров на факультетах ПР-50% и УП -40%. С увеличением курса (с взрослением) геймерство становится менее привлекательно для студентов (с 35% на первом курсе до 12% на пятом). Ежедневно больше всех играют студенты с факультетов УП – 40% и ПР - 35%, среднее значение по МГУПИ – 31%, в то время как среди посетителей выставки «Игромир» каждый день играют в компьютерные игры 55%. Очевидно, что даже самые активные геймеры из среды студентов МГУПИ не проявляют такой же игровой активности как посетители выставки «Игромир». С увеличением курса студенты МГУПИ реже играют в компьютерные игры. Примечательно, что 38% из студентов 5-го курса вовсе не играют. Высокий показатель геймерства у первого курса (50%) не превысил показатель геймерства у посетителей «Игромира» - 55%. Студенты МГУПИ преимущественно выбирают активные, но не агрессивные компьютерные игры.

По сравнению с посетителями выставки «Игромир» студентов МГУПИ нельзя назвать активными геймерами. Так на «Игромире» 79% опрошенных считали себя геймерами, а в МГУПИ таковых только 39%. Этот факт говорит о том, что реально зависимых и активных геймеров среди студентов МГУПИ не выявлено.

Таким образом, действие компьютерной игры на каждого человека (как позитивное, так и негативное) является сугубо индивидуальным и зависит от особенностей психики и физиологии каждого индивида. С одной стороны, происходит изменение психики человека под воздействием игры (потеря ориентации во времени и пространстве, уход от реального мира в мир виртуальный, формирование агрессивных наклонностей и т. д.). С другой стороны, геймеры в большинстве своем отмечают релаксирующее воздействие игры на психологическое состояние (игра отвлекает от проблем), компьютерные игровые программы тренируют реакцию (симуляторы гонок), вырабатывают стратегическое мышление (жанр стратегии). Игры, совершенствуясь, начинают требовать все больше памяти, более современных конфигураций ПК и т. д., что заставляет геймеров постоянно совершенствоваться как в профессиональной, так и в ментальной деятельности.

Компьютерная культура и, в частности, геймерство, как её элемент, изменяет формы общения и взаимодействия людей, трансформирует способ культурной коммуникации, требует выработки новых знаний, умений и навыков, способствуя формированию новой системы ценностей и норм.

Следовательно, важнейшей сущностной характеристикой компьютерной культуры студенчества становится не столько ускорение процесса обработки различной информации, сколько возможность существенного расширения масштабов творческой деятельности человека. Компьютерные игры являются для студентов МГУПИ лишь элементом обучающего процесса, дающим новый специфический потенциал для развития творческого подхода к освоению современных компьютерных технологий.

Используемая литература

  1. Анисимова И.В. Особенности компьютерной культуры учащейся молодежи в современной России: социологический анализ : автореф. дис. канд. соц. наук : 22.02.04, 2004. С.38

  2. Болескина Е.Л. Потребители игровой компьютерной культуры. // Социологические исследования. 2000. № 8; С. 85.

  3. Грязнова Е. В. Виртуально-информационная реальность и становление Личности // Виртуально-информационная реальность в системе «Человек - Универсум», Н. Новгород, 2006., С. 239-253.

  4. Лисаускене М. В. Новое поколение российского студенчества // Высшее образование в России. 2005. - № 10. - С. 41-47.

  5. Петров А. В. Ценностные предпочтения молодежи: Диагностика и традиции изменений. // Социологические исследования. -2008. № 2. - С. 83-90.

  6. Семенов В.Е. Ценностные ориентации современной молодежи.// Социологические исследования. — 2007. №4,- С.37-43.

  7. Сорокина И. Л. Перемены в образовании и динамика жизненных стратегий студентов. // Социологические исследования.- 2003. № 10.-С. 55-61.

  8. Степанцева О.А. Компьютерные игры, как социокультурный феномен. «За» и «против» // Герценовские чтения 2004. Современное общество. Социологическое измерение повседневности. СПб.,2004.С.311-313.

  9. Степанцева О.А. Социальные последствия развития игровой компьютерной культуры: проблемы и противоречия // Герценовские чтения 2005. Актуальные проблемы социологического образования. СПб., 2005. С. 260-263.

  10. Степанцева О.А. Информационно-коммуникационные технологии: современное состояние и перспективы развития (на примере субкультуры геймеров) // Информационно-коммуникационные технологии: современные особенности и тенденции развития., СПбГУП, 2006. С. 89-90.

  11. Степанцева О.А. «Социальный портрет» геймера // Известия РГПУ им. А. И. Герцена. Аспирантские тетради. СПб., 2007. С. 80-83.

  12. Степанцева О.А. Игровые компьютерные технологии в образовательном процессе// Личность. Общество. Образование в современной социокультурной ситуации. Межвузовский сборник научных трудов. СПб., ЛОИРО,2007. С. 521-524.

  13. Хорошкевич.Н. Г. Социальные риски молодежи в высшем профессиональном образовании: учебно-метод. Пособие. Екатеринбург: ГОУ-ВПО УГТУ-УПИ, 2007.- 78с.

1 Научный руководитель доктор социологических наук, профессор кафедры социологии и политологии МГУПИ В.А. Кижеватова. Состав исследовательской группы студентов: Графодатская А.С., Щербакова М.К., Старухин В.Н. , Нестеренко С.Д., Царьков Г.А., Грязев В.В., Мясников А.А., Харитончук С.А., Клименков В.П., Красавин О.С.

2 Научный руководитель доктор социологических наук, профессор кафедры социологии и политологии МГУПИ В.А. Кижеватова. Состав исследовательской группы студентов: Графодатская А.С., Щербакова М.К., Старухин В.Н. , Нестеренко С.Д., Царьков Г.А., Грязев В.В., Мясников А.А., Харитончук С.А., Клименков В.П., Красавин О.С.

Просмотров работы: 6463