РАЗРАБОТКА ТЕСТОВ В СРЕДЕ ADOBE FLASH (НА ПРИМЕРЕ ДИСЦИПЛИНЫ «КОМПЬЮТЕРНЫЕ СЕТИ») - Студенческий научный форум

V Международная студенческая научная конференция Студенческий научный форум - 2013

РАЗРАБОТКА ТЕСТОВ В СРЕДЕ ADOBE FLASH (НА ПРИМЕРЕ ДИСЦИПЛИНЫ «КОМПЬЮТЕРНЫЕ СЕТИ»)

Созонова А.С. 1
1Тобольская государственная социально-педагогическая академия им. Д.И.Менделеева
 Комментарии
Текст работы размещён без изображений и формул.
Полная версия работы доступна во вкладке "Файлы работы" в формате PDF
Стремительное развитие информационно-коммуникационных технологий привело к значительной перестройке информационной среды современного общества, открывая новые возможности общественного прогресса в сфере образования. В последнее время все большее внимание уделяется проблеме информатизации образования, которая рассматривается как одна из наиболее важных стратегических проблем развития цивилизации.

Неотъемлемым компонентом образовательного процесса является контроль, с помощью которого определяется достижение поставленных преподавателем целей. Эффективным средством контроля знаний является компьютерный метод проверки на основе тестовой технологии, который позволяет расширить возможности использования информационных технологий в образовании, а также оптимизировать проверку усвоения знаний обучаемых.

Пакет Adobe Flash представляет собой программный продукт, который сочетает в себе широкий спектр инструментов и свойств, позволяющих гармонично сочетать текст, графику, аудио- и видеоинформацию. Наличие встроенного языка программирования позволяет использовать среду Flash для создания интерактивных программ. Кроме этого, программы, созданные с помощью данного программного продукта, можно размещать на web-страницах. Однако он редко используется для проверки знаний обучаемых. Именно это и определяет актуальность разработки компьютерных тестов в среде Adobe Flash с использованием языка программирования ActionScript.

В данной работе мы будем придерживаться позиции Л.И. Пасховер, которая под педагогическим тестом понимает «систему заданий специфической формы, позволяющую объективно и функционально, независимо от преподавателя, измерить уровень образовательных достижений обучаемых, совокупность их представлений, знаний, умений и навыков в той или иной области содержания» [3, с. 177].

Разработанные автором работы инструкции по созданию тестов в среде Adobe Flash с использованием языка программирования ActionScript 3.0 могут быть использованы для создания компьютерных тестов по любым дисциплинам.

Рассматриваемые ниже компьютерные тесты можно скачать по ссылке: http://files.mail.ru/F72B5935C2F6418B9628041583625657. Данные тесты могут применяться в рамках контроля усвоения знаний студентов по дисциплине «Компьютерные сети».

Пояснительная записка

На основе теоретических исследований были созданы тесты по дисциплине «Компьютерные сети», ориентированные на студентов физико-математического факультета направления «010200.62 – Математика. Прикладная математика», степень (квалификация) – бакалавр математики:

  • тест по теме «Компьютерные сети»;

  • тест по теме «Язык HTML».

Основанием для разработки является целевой заказ к.п.н., доцента кафедры информатики, теории и методики обучения информатике ТГСПА им. Д.И. Менделеева О.С. Зайцевой на разработку электронных тестов по дисциплине «Компьютерные сети», удовлетворяющих следующим условиям: наличие графики, поддержка интерактивности, понятный интерфейс и наличие инструкций к тестовым заданиям, обработка результатов тестирования.

Тестовые задания по теме «Компьютерные сети» предоставлены О.С. Зайцевой. Тестовые задания по теме «Язык HTML» разработаны автором работы в соответствии с программой дисциплины «Компьютерные сети», составленной О.С. Зайцевой.

Компьютерные тесты разрабатывались в программе Adobe Flash Professional CS5 с использованием встроенного языка программирования ActionScript 3.0. Для создания графических изображений, в первую очередь титульного листа и фона, были использованы графические редакторы Adobe Photoshop CS5 и Paint.

Рассмотрим интерфейс тестов и их внешнюю структуру.

На титульных кадрах размещены заголовок теста, кнопка «Начать» и кнопка с изображением совы, при нажатии на которую отображаются сведения об авторах теста и ссылки на web-ресурсы, откуда были взяты готовые изображения и анимации (рис. 1).

Оба теста выполнены в едином дизайне, который разработан автором работы с использованием как готовых графических изображений и анимаций, на которые даны ссылки в тестах, так и самостоятельно созданных коллажей в графических редакторах Adobe Photoshop и Paint.

Рис. 1. Титульные кадры тестов

На кадрах с тестовыми заданиями указан их номер, задание и краткая инструкция выполнения, а также количество баллов, которые можно получить при верном ответе на задание. На каждом кадре есть кнопки перехода к следующему (предыдущему) заданиям и к определенному заданию по его номеру. Кроме того, на любом кадре есть кнопка «Завершить», которая позволяет завершить работу над тестом и перейти к кадру «Результаты теста».

Кадр «Результаты теста» содержит сведения об общем количестве вопросов, количестве верных ответов, сумме набранных баллов и оценке за выполнение теста. При отличном результате появляется фейерверк. В нижней части данного кадра отмечено, правильно или нет пользователь ответил на тестовые задания по их номерам.

Тест содержит задания различных форм: открытой и закрытой формы, на соответствие, на установление правильной последовательности.

Разработка тестовых заданий открытого и закрытого типа

Создание теста в программе Adobe Flash Professional CS5 происходит в одной сцене с использованием нескольких слоев для удобства размещения всех элементов и их кодирования. Были созданы следующие слои:

  • actions – для размещения кода ActionScript;

  • метки – для именования каждого кадра;

  • вопросы – для размещения текстовых полей, содержащих номер вопроса, задание и инструкцию по выполнению (в кадре «Результаты теста» данный слой используется для размещения всех текстовых полей);

  • ответы – для размещения всех элементов вариантов ответов на тесты;

  • перетаскивание – для размещения полей для определения области перетаскивания объектов MovieClip;

  • кнопки – для размещения кнопки начала теста, переходов к следующему, предыдущему вопросам;

  • переходы – для размещения кнопок перехода к вопросам по их номерам, а также для кнопки завершения теста и перехода к результатам;

  • рисунки фона – для размещения рисунков и анимаций;

  • фон – для фонового изображения теста.

Метки каждого кадра:

  • «labStart» – первый кадр;

  • «v-1», …, «v-22» – кадры с вопросами с 1 по 22;

  • «labEnd» – кадр результатов теста;

  • «istoch» – кадр источников изображений и анимаций.

На каждом кадре прописана функция stop(), которая останавливает переключение кадров. Кнопкам «Следующий» и «Предыдущий» в кадрах второго и третьего вопросов соответственно добавлены прослушиватели события «клик мыши», а также добавлены функции perehodVpered и perehodNazad:

btnVpered.addEventListener(MouseEvent.CLICK, perehodVpered);

btnNazad.addEventListener(MouseEvent.CLICK, perehodNazad);

function perehodVpered(event:MouseEvent):void {

nextFrame();

select();

}

function perehodNazad(event:MouseEvent):void {

prevFrame();

select();

}

Данные функции содержат команды перехода к следущему (предыдущему) кадру – nextFrame() и prevFrame(), а также вызов функции select(), которая проверяет, отвечал ли пользователь в пределах данного использования теста на задание ранее, и если отвечал, она «вспоминает» его ответ.

Аналогичным образом организована работа кнопок перехода к тестовым заданиям по их номерам: к каждой кнопке добавлен прослушиватель события «клик мыши» и функция перехода к данному тестовому заданию (используется gotoAndStop("")), а также вызов функции select().

Рассмотрим описание некоторых массивов, которые предназначены для обработки результатов теста, но описываются также в коде создания тестовых заданий. Их объявление будет дано в пункте, посвященном обработке результатов теста. Массив PravOtv содержит сведения о количестве правильных ответов теста, он состоит из 22 элементов, в начале тестирования каждому из которых присвоено значение «ноль». Массив Bally отвечает за подсчет баллов за каждый вопрос теста. Он также состоит из 22 элементов, каждому из которых присвоено значение «ноль».

Массивы answered… необходимы для проверки введенного ранее ответа, если пользователь вернулся к вопросу еще раз кнопкой «Предыдущий» или кнопками перехода к вопросам по их номерам. Первоначально каждому элементу этих массивов присвоение значение «-1». Массив answered отвечает за вопросы закрытого типа с одним вариантом ответа, в которых используется компонент RadioButton. Каждый элемент массива отвечает за свой вопрос (например, элемент answered[0] отвечает за второй вопрос, answered[1] – за третий и т.д.). Массивы answered1, answered18, answered19, answered20, answered22, answered4, answered14, answered15, answered17 отвечают соответственно за первый, восемнадцатый, девятнадцатый, двадцатый, двадцать второй, четвертый, четырнадцатый, пятнадцатый и семнадцатый вопросы.

Кроме массивов, в первом кадре объявлена строковая переменная: var str:String = ""; Она отвечает за запоминание ответа, введенного пользователем в вопросе 22 открытого типа.

Рассмотрим разработку тестовых заданий закрытого и открытого типов.

Для заданий закрытого типа использовались стандартные компоненты RadioButton (переключатель) и CheckBox (флажок), доступные в библиотеке компонентов (Window – Components).

Для создания тестовых заданий закрытого типа с одним верным ответом (рис. 2) необходимо на слое «ответы» разместить необходимое количество компонентов RadioButton, соответствующее количеству вариантов ответов. Каждому компоненту присвоить имя (Instance Name) и указать имя группы (groupName), к которой принадлежит данный компонент. Например, в вопросе 3 нашего теста расположено 4 компонента RadioButton, каждый из которых имеет соответствующее имя: «o1V3», «o2V3», «o3V3», «o4V3». Имя дано по принципу: ответ, номер ответа, вопрос, номер вопроса. Данный принцип именования используется во всех вопросах открытого и закрытого типа. У каждого из этих компонентов прописано имя группы «rbg3» (таблица 1). Имя группы строится по принципу: rbg, номер вопроса. Данный принцип используется во всех вопросах с использованием компонента RadioButton.

Таблица 1

Объекты тестовых заданий закрытого типа с одним верным ответом

Объект

Наименование

Комментарий

o1V3, o2V3, o3V3, o4V4

имена компонентов RadioButton

имя дано по принципу: ответ (o), номер ответа, вопрос (V), номер вопроса

rbg3

имя группы для компонентов RadioButton

имя группы строится по принципу: rbg, номер вопроса

btnNazad

кнопка «Предыдущий»

кнопка перехода к предыдущему тестовому заданию

btnVpered

кнопка «Следующий»

кнопка перехода к следующему тестовому заданию

b1…b22

кнопки перехода к тестовым заданиям по их номерам

 

btnEnd

кнопка «Завершить»

кнопка перехода к кадру «Результаты теста»

Рис. 2. Тестовое задание закрытого типа с одним верным ответом

Далее в слое «actions» прописывается код ActionScript, обрабатывающий ответ пользователя. Для этого каждому компоненту RadioButton добавляется «прослушиватель» событий, реагирующий на клик мыши по компоненту:

o1V3.addEventListener(MouseEvent.CLICK, proverka3);

o2V3.addEventListener(MouseEvent.CLICK, proverka3);

o3V3.addEventListener(MouseEvent.CLICK, proverka3);

o4V3.addEventListener(MouseEvent.CLICK, proverka3);

При клике мыши по одному из компонентов вызывается функция proverka3:

function proverka3 (event:MouseEvent): uint {

if (o2V3.selected==true) {

PravOtv[2]=1;

Bally[2]=1;

answered[1]=2;

return PravOtv[2];

} else {

PravOtv[2]=0;

Bally[2]=0;

if (o1V3.selected==true)

answered[1]=1;

if (o3V3.selected==true)

answered[1]=3;

if (o4V3.selected==true)

answered[1]=4;

return PravOtv[2];

}

}

Данная функция проверяет, какой из компонентов RadioButton выбран. Если выбран верный ответ (компонент o2V3), тогда третий элемент массива PravOtv меняет свое значение на единицу и данное значение возвращается функции, третий элемент массива Bally меняет свое значение на количество баллов за верный ответ (в данном случае за верный ответ дается один балл). Второй элемент массива answered получает значение номера выбранного компонента RadioButton. При неверном ответе на вопрос значения третьих элементов массивов PravOtv и Bally остаются нулевыми, а второй элемент массива answered получает значение номера выбранного компонента RadioButton.

Если пользователь при работе с тестом до его окончания вернулся к данному вопросу кнопкой «Предыдущий» или кнопкой «3», то вызывается функция select(), проверяющая какой ответ был выбран пользователем ранее. Сущность данной функции составляет условный оператор, который проверяет, какой номер кадра выбран в данный момент. Если в данный момент выбран кадр номер 4, соответствующий третьему вопросу, то предусмотрена следующая последовательность работы функции:

else if (currentFrame==4) {

if (answered[1] != -1)

this["o"+answered[1]+"V3"].selected = true;

}

Функция проверяет, изменилось ли значение второго элемента массива answered[1]. Если значение изменилось, то срабатывает строка «this["o"+answered[1]+"V3"].selected = true;», которая выделяет (за выделение отвечает свойство selected) компонент RadioButton, содержащий после буквы «o» цифру значения элемента массива answered[1].

Аналогичным образом происходило программирование других тестовых заданий закрытого типа, имеющих один верный ответ.

Для создания тестовых заданий закрытого типа с несколькими верными ответами (рис. 3) необходимо в слое «ответы» разместить необходимое количество компонентов CheckBox, соответствующее количеству вариантов ответов (таблица 2). Каждому компоненту присвоить имя (Instance Name). Например, в вопросе 1 нашего теста расположено 4 компонента CheckBox, каждый из которых имеет соответствующее имя: «o1V1», «o2V1», «o3V1», «o4V1».

Таблица 2

Объекты тестовых заданий закрытого типа с несколькими верными ответами

Объект

Наименование

Комментарий

o1V1, o2V1, o3V1, o4V1

имена компонентов CheckBox

имя дано по принципу: ответ (o), номер ответа, вопрос (V), номер вопроса

btnNazad

кнопка «Предыдущий»

кнопка перехода к предыдущему тестовому заданию

btnVpered

кнопка «Следующий»

кнопка перехода к следующему тестовому заданию

b1…b22

кнопки перехода к тестовым заданиям по их номерам

 

btnEnd

кнопка «Завершить»

кнопка перехода к кадру «Результаты теста»

Рис. 3. Тестовое задание закрытого типа с несколькими верными ответами

Далее в слое «actions» прописывается код ActionScript, обрабатывающий реакцию программы на выбор ответа. Для этого каждому компоненту CheckBox добавляются два «прослушивателя» событий, реагирующие на клик мыши по компоненту:

o1V1.addEventListener(MouseEvent.CLICK, proverka1);

o2V1.addEventListener(MouseEvent.CLICK, proverka1);

o3V1.addEventListener(MouseEvent.CLICK, proverka1);

o4V1.addEventListener(MouseEvent.CLICK, proverka1);

o1V1.addEventListener(MouseEvent.CLICK, pamyt1);

o2V1.addEventListener(MouseEvent.CLICK, pamyt1);

o3V1.addEventListener(MouseEvent.CLICK, pamyt1);

o4V1.addEventListener(MouseEvent.CLICK, pamyt1);

При клике мыши по одному из компонентов вызывается функции proverka1 и pamyt1:

function proverka1 (event: MouseEvent): Number {

if (o1V1.selected==true && o3V1.selected==true && o4V1.selected==true) {

PravOtv[0]=1;

Bally[0]=2;

return PravOtv[0];

} else {

PravOtv[0]=0;

Bally[0]=0;

return PravOtv[0];

}

}

function pamyt1 (event:MouseEvent): void {

if (o1V1.selected==true) {

answered1[0]=1;

} else {

answered1[0]=-1;

}

if (o2V1.selected==true) {

answered1[1]=2;

} else {

answered1[1]=-1;

}

if (o3V1.selected==true) {

answered1[2]=3;

} else {

answered1[2]=-1;

}

if (o4V1.selected==true) {

answered1[3]=4;

} else {

answered1[3]=-1;

}

}

Функция proverka1 проверяет правильность выбранных ответов (в данном вопросе это ответы под номерами один, три и четыре). В случае верного ответа первому элементу массива PravOtv присваивается значение «1», и данное значение возвращается функции, а первому элементу массива Bally – значение «2», так как верный ответ на этот вопрос предусматривает 2 балла. В случае неверного ответа первым элементам массивов PravOtv и Bally присваивается значение «0».

Функция pamyt1 нужна для запоминания ответов пользователя. При выборе флажка значение соответствующего элемента массива answered1 меняет свое значение, если флажок не выбран, или пользователь снял флаг, тогда значение соответствующего элемента массива answered1 возвращает свое значение «-1».

Если пользователь при работе с тестом до его окончания вернулся к данному вопросу кнопкой «Предыдущий» или кнопкой «1», то вызывается функция select(). Для первого вопроса предусмотрена следующая последовательность работы функции:

if (currentFrame==2) {

if (answered1[0] != -1) {

this.o1V1.selected = true;

} else {

this.o1V1.selected = false;

}

if (answered1[1] != -1) {

this.o2V1.selected = true;

} else {

this.o2V1.selected = false;

}

if (answered1[2] != -1) {

this.o3V1.selected = true;

} else {

this.o3V1.selected = false;

}

if (answered1[3] != -1) {

this.o4V1.selected = true;

} else {

this.o4V1.selected = false;

}

}

Функция проверяет, изменилось ли значение какого-либо из элементов массива answered1. Если значение изменилось, то соответствующий компонент CheckBox выделяется. Если же значение элемента answered1 равно «-1», тогда флаг на соответствующем компоненте CheckBox не ставится.

Аналогичным образом происходило программирование других тестовых заданий закрытого типа, имеющих несколько верных ответов.

Для создания тестовых заданий открытого типа (рис. 4) необходимо на слое «ответы» разместить текстовое поле Input Text и дать ему имя Instance Name. Данный тип тестового задания реализован в двадцать втором вопросе. Текстовому полю присвоено имя «oV22». Кроме того, для данного текстового поля на панели свойств (Properties) установлено значение максимального числа введенных символов (Max chars: 4).

Рис. 4. Тестовое задание открытого типа

Далее в слое «actions» прописывается код ActionScript, обрабатывающий ввод ответа пользователем в текстовое поле. Для этого данному текстовому полю добавляется «прослушиватель» событий, реагирующий на добавление пользователем нового текста в текстовое поле:

oV22.addEventListener(Event.CHANGE, proverka22);

oV22.addEventListener(Event.CHANGE, perem);

При добавлении текста вызываются функции proverka22 и perem:

function proverka22(event:Event):Number {

if (oV22.text == "ВГАБ" || oV22.text == "вгаб") {

PravOtv[21]=1;

Bally[21]=2;

answered22[0]=1;

return PravOtv[21];

} else {

PravOtv[21]=0;

Bally[21]=0;

answered22[0]=1;

return PravOtv[21];

}

}

function perem(event:Event): void {

str=oV22.text;

}

Функция proverka22 проверяет правильность введенного текста. В данном вопросе правильными являются два варианта записи: «ВГАБ» и «вгаб». В случае верного ответа значению двадцать второго элемента массива PravOtv присваивается значение «1» и это значение возвращается функции, а двадцать второму элементу массива Bally – значение «2», так как верный ответ на данный вопрос предусматривает 2 балла. А элементу массива answered22 присваивается значение «1». В случае неверного ответа двадцать вторым элементам массивов PravOtv и Bally присваивается значение «0», а элементу массива answered22 – значение «1». Функция perem присваивает значение введенного пользователем ответа (верного или неверного) строковой переменной str.

Аналогично предыдущим видам тестовых заданий при возврате к данному вопросу вызывается функция select(), проверяющая какой ответ был введен пользователем ранее. Фрагмент данной функции для обработки данного вопроса:

else if (currentFrame==23) {

if (answered22[0] != -1)

oV22.text=str;

}

При изменении значения answered22[0] текстовому полю присваивается текст, содержащийся в строковой переменной str.

Разработка тестовых заданий на соответствие и на установление правильной последовательности

Для создания вопросов на соответствие и на установление правильной последовательности использовался один и тот же принцип – перетаскивание. Рассмотрим реализацию данного принципа для задания на соответствие на примере 14 вопроса теста «Компьютерные сети» (рис. 5).

Рис. 5. Тестовое задание на соответствие

На слое «ответы» размещены три символа типа MovieClip, которые пользователь перетаскивает на нужные символы типа Graphic. Для каждого символа MovieClip задано имя Instance name: «word1V14», «word2V14», «word3V14» соответственно для «шинная», «звездообразная» и «кольцевая» (таблица 3).

Таблица 3

Объекты тестовых заданий на соответствие

Объект

Наименование

Комментарий

word1V14, word2V14, word3V14

символы типа MovieClip: «шинная», «звездообразная» и «кольцевая»

имя дано по принципу: «word», номер слова, «V», номер вопроса

символы типа Graphic

рисунки шинной, звездообразной, кольцевой топологий

данным символам невозможно присвоить имена

btnNazad

кнопка «Предыдущий»

кнопка перехода к предыдущему тестовому заданию

btnVpered

кнопка «Следующий»

кнопка перехода к следующему тестовому заданию

b1…b22

кнопки перехода к тестовым заданиям по их номерам

 

btnEnd

кнопка «Завершить»

кнопка перехода к кадру «Результаты теста»

Рассмотрим последовательность создания символов типа Graphic. Для импорта изображения в библиотеку (Library) программы необходимо воспользоваться меню File → Import → Import To Library…. Затем выделить необходимый рисунок для импорта и нажать кнопку «Открыть». Теперь данный рисунок (например, кольцо.jpg) можно увидеть в библиотеке (Window → Library или Ctrl+L). Для размещения рисунка на рабочей области необходимо его перетащить левой кнопкой мышки из библиотеки на рабочее поле.

Чтобы преобразовать данный рисунок в символ типа Graphic нужно выделить его и нажать меню Modify → Convert To Symbol… либо нажать горячую клавишу F8. В появившемся окне задается имя символа (Name), в выпадающем списке Type выбирается Graphic, а также определяется точка регистрации (Registration) – по центру.

Теперь при выделении данного символа и просмотре его свойств (Window → Properties или Ctrl+F3) можно увидеть, что рисунок стал символом типа Graphic. Необходимо отметить, что обращаться к символам такого типа с помощью языка программирования ActionScript 3.0 невозможно.

Для создания же символа типа MovieClip одной из возможных является следующая последовательность действий. Для начала с помощью меню Insert → New Symbol… или сочетания клавиш Ctrl+F8 создается новый символ. В появившемся окне задается его имя (Name) и тип (Type) Movie Clip. После нажатия кнопки OK появляется область для создания/редактирования данного символа. Для создания символа, содержащего текст, удобнее использовать инструмент Text. В свойствах данного инструмента выбирается Classic Text и тип текста – Static Text. Здесь же возможно изменить гарнитуру и стиль текста, его размер и цвет, а также размещение текста в поле (по центру, по правому или левому краю или по ширине).

Для задания точки привязки символа необходимо изменить координаты X и Y, предварительно выделив левой кнопкой мыши (активным должен быть инструмент Selection Tool) все объекты, входящие в символ. В нашем случае точка привязки находится в верхнем левом углу, поэтому координаты X и Y равны нулю. Для задания точки привязки по центру необходимо задать значения координат X и Y, равные половинным значениям ширины (W) и высоты (H) соответственно.

Для проверки верного ответа, а также для запоминания ответа пользователя в пятнадцатом кадре слоя «actions» объявлены следующие переменные:

var flagw1V14:Boolean = false;

var polw1V14X:Number;

var polw1V14Y:Number;

var flagw2V14:Boolean = false;

var polw2V14X:Number;

var polw2V14Y:Number;

var flagw3V14:Boolean = false;

var polw3V14X:Number;

var polw3V14Y:Number;

Переменные flagw1V14, flagw2V14, flagw3V14 типа Boolean изначально имеют значение «ложь». Они необходимы для проверки правильности ответа пользователя. Переменные polw1V14X, polw1V14Y, polw2V14X, polw2V14Y, polw3V14X, polw3V14Y имеют тип Number, им присваивается значение координат объекта MovieClip после перетаскивания.

Затем каждому из символов MovieClip добавляется по три «прослушивателя» событий, реагирующих на нажатие кнопки мыши и ее отпускание:

word1V14.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_DOWN, word1V14Down);

word1V14.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_UP, word1V14Up);

word2V14.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_DOWN, word2V14Down);

word2V14.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_UP, word2V14Up);

word3V14.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_DOWN, word3V14Down);

word3V14.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_UP, word3V14Up);

word3V14.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_UP, proverka14);

word1V14.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_UP, proverka14);

word2V14.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_UP, proverka14);

При нажатии кнопки мыши по одному из символов MovieClip, например, по первому, вызывается функция word1V14Down:

function word1V14Down(event:MouseEvent):void {

word1V14.startDrag (true);

}

Данная функция начинает движение символа.

При отпускании кнопки мыши вызываются две функции proverka14 и word1V14Up:

function proverka14(event:MouseEvent):void {

if (flagw1V14==true && flagw2V14==true && flagw3V14==true) {

PravOtv[13]=1;

Bally[13]=2;

} else {

PravOtv[13]=0;

Bally[13]=0;

}

}

function word1V14Up(event:MouseEvent):void {

word1V14.stopDrag();

if ((word1V14.x>371) && (word1V14.y>395) && ((word1V14.x+word1V14.width)=41 && Procent=61 && Procent=81) {

mcf1.visible=true;

mcf2.visible=true;

}

По окончании создания всех кадров теста тест необходимо сохранить и опубликовать. Сохранение осуществляется с помощью команды меню File → Save или с помощью горячих клавиш Ctrl+S.

Для установления настроек публикации необходимо открыть окно Publish Settings… в меню File. В данном окне для публикации компьютерных тестов целесообразно выбрать типы Flash (.swf), HTML (.html), Windows Projector (.exe), а затем нажать кнопки Publish и OK.

Данная тема имеет дальнейшие перспективы изучения, направленные как на усовершенствование созданных компьютерных тестов, так и на создание других программных продуктов с использованием пакета Adobe Flash и языка ActionScript.

Проведенное исследование имеет большую значимость для автора работы, так как среда Flash и встроенный язык программирования являются современным и перспективным направлением в области создании анимации, мультимедийного контента и интерактивных проектов.

Для изучения Adobe Flash с нуля можно использовать персональный сайт Валерия Медведева (http://uroki-flash-as3.ru/), а также сообщество «Создание интерактивных учебных пособий во Flash» в Сети творческих учителей (http://www.it-n.ru/communities.aspx?cat_no=73740&tmpl=com).

Список литературы
  1. Использование Adobe Flash Professional CS5 & CS5.5 [Электронный документ] // http://help.adobe.com/ru_RU/flash/cs/using/flash_cs5_help.pdf – 19.09.2012.

  2. Мук К. ActionScript 3.0 для Flash. Подробное руководство [Текст] / К. Мук. – СПб.: Питер, 2009. – 992 с.

  3. Пасховер И.Л. Педагогический тест как инструмент системы оценки и контроля качества образования [Текст] / И.Л. Пасховер // Magister. – 2011. – № 4. – С. 175-185.

  4. Программирование на ActionScript 3.0 [Электронный документ] // http://help.adobe.com/ru_RU/ActionScript/3.0_ProgrammingAS3/flash_as3_programming.pdf. – 07.10.2012.

  5. Теория и методика преподавания информатики. Технологическая карта к практической работе № 5.4 «Поурочное планирование» для студентов специальностей «030100 Информатика» [Текст] / Сост. Г.А. Ечмаева. – Тобольск: ТГПИ им. Д.И. Менделеева, 2006.

23

Просмотров работы: 9279