Применение языка Action Script для реализации реалистичных объектов - Студенческий научный форум

II Международная студенческая научная конференция Студенческий научный форум - 2010

Применение языка Action Script для реализации реалистичных объектов

 Комментарии
Текст работы размещён без изображений и формул.
Полная версия работы доступна во вкладке "Файлы работы" в формате PDF
На сегодняшний день существует огромное количество задач, связанных с программной реализацией реалистичных объектов материального мира. Это могут быть как объекты флоры, так и объекты фауны, как разнообразные элементы макромира, так и неуловимые взглядом элементы микромира, как редкие виды животных и растений, так и банальные, ежедневно встречающиеся вещи. Среди всего многообразия языков программирования, позволяющих решать подобного рода задачи, наиболее интересным является Action Script.

В связи с этим было решено изучить особенности данного языка программирования, а также выявить, насколько он удобен для написания программ рассматриваемого типа. На сегодняшний день существует немало литературы, позволяющей в полной мере овладеть информацией о синтаксисе и структуре Action Script, а также на примерах понять принципы реализации приложений.

Action Script предоставляет широкий простор для создания высококачественных визуальных приложений-эмуляторов виртуальной реальности. Поэтому решено было создать в рамках проекта фактологическую базу, позволяющей напрямую ознакомиться с возможностями языка.

Программный продукт представляет собой визуальное приложение с несколькими существующими независимо друг от друга объектами, обладающими установленными характеристиками и взаимодействующими между собой определенным образом. Также использовались не изменяющиеся объекты фона и предметов виртуального мира, созданных в визуальном редакторе и не имеющих каких-либо параметров.

В основу разработанного приложения было положено взаимодействия между четырьмя основными объектами, наделенными следующим набором свойств:

Первый объект (условно назовем его ключевым) обладал лишь подвижными частями, но сам закреплялся на одном месте;

Второй объект (целевой) был полностью неподвижным, но имел уменьшающиеся параметры;

Третий объект (вспомогательный) существовал лишь некоторое время и мог перемещаться в пространстве;

Четвертый объект (подвижный) имел возможность как перемещаться в пространстве, так и обладал подвижными частями и уменьшающимися характеристиками, в связи с чем также существовал лишь некоторое время.

Цель пользователя в разработанном приложении заключалась в следующем. Управляя ключевым объектом, человек через интерфейс задавал конкретную траекторию, направление и силу вспомогательного объекта, воздействующего на подвижный объект для его уничтожения. Последний же перемещался в пространстве и стремился независимо от пользователя снизить параметры целевого объекта до полного минимума. Приложение завершалось, когда параметры целевого объекта достигали нуля.

Как видно из выше изложенного непосредственное взаимодействие происходит между двумя группами объектов:

  • вспомогательный с подвижным;
  • подвижный с целевым.

Необходимо также обратить внимание на уменьшающиеся параметры. Если у подвижного объекта изначально они минимальны, то параметры целевого объекта значительно превышают аналогичные характеристики подвижного. В противном случае основная задача разработанного приложения теряла бы всякий смысл.

Для того чтобы программный продукт работал непрерывно и циклично, потребовалось создать динамический массив, позволяющий одновременно обрабатывать несколько данных: добавлять новые элементы в массив, производить над ними конкретные операции, а в последствии удалять их из массива. Это связано в первую очередь с тем, что при нескольких взаимодействиях временного и подвижного объекта уменьшающиеся характеристики последнего сводились к минимуму, в результате чего он прекращал свое существование. Поэтому решено было создать два массива для двух выше описанных объектов. Это позволило пользователю бесконечно использовать ресурсы временных объектов, а также постоянно обеспечивать их взаимодействие с вновь появляющимися подвижными объектами. В массиве, как известно, доступ к элементам осуществляется при помощи индекса. Эта особенность позволила последовательно обрабатывать подвижные и временные объекты по мере их создания, а также удалять ненужные после обработки.

Созданный программный продукт позволил на живом примере изучить и освоить особенности Action Script. За счет того, что программирование осуществляется на уровне объектов, написание приложения значительно упростилась, а доступ к отдельным элементам целого позволил тщательнее их проработать. В этом и заключается основное преимущество языка Action Script.

Просмотров работы: 4