Познавательные и образовательные квесты и их использование при обучении биологии - Студенческий научный форум

XIV Международная студенческая научная конференция Студенческий научный форум - 2022

Познавательные и образовательные квесты и их использование при обучении биологии

Бахтерев Д.Е. 1
1ФГБОУ ВО "УрГПУ"
 Комментарии
Текст работы размещён без изображений и формул.
Полная версия работы доступна во вкладке "Файлы работы" в формате PDF

ВВЕДЕНИЕ

Одним из направлений развития современного школьного образования является геймификация. Под геймификацией образования понимают внедрение элементов игры в образовательный процесс. Одним из вариантов этого процесса является использование познавательных и образовательных квестов.

Образовательный квест – это организованный вид учебной работы, в процессе которой ученики проходят определённый сюжет, получая новые знания и применяя их для решения различных задач.

Проблемой является недостаточная методическая разработанность данной технологии. Для решения этой проблемы нами была поставлена цель и сформулированы задачи для её достижения.

Цель – выявить особенности познавательных и образовательных квестов, и особенности их использования при обучении биологии.

Задачи:

Охарактеризовать квесты как особый вид активности;

Рассмотреть разнообразие и особенности познавательных и образовательных квестов;

Изучить опыт использования квестов при обучении биологии.

Объектом исследования является процесс обучения биологии.

Предметом исследования являются образовательные и познавательные квесты.

Данная тема, по нашему мнению, недостаточно разработана, так как отсутствует необходимая методическая литература для использования этой технологии.

Сама работа включает титульный лист, содержание с указанием глав и страниц, введение, 3 главы основной части, заключение и библиографический список.

Глава 1. КВЕСТЫ И ИХ РОЛЬ В ОБРАЗОВАНИИ

Термин «квест» пришёл к нам из английского языка. В переводе с английского слово «quest» обозначает «поиск», «задание», «игру». В русском языке под словом квест понимают жанр компьютерных игр, представляющий собой интерактивную историю с главным героем, управляемым игроком. Кроме этого слово используют для обозначения занятия человека, при котором в реальной жизни участник преодолевает препятствия, решает задачи, чтобы достичь конечную цель [9, 11, 1]. Сейчас квест прочно вошёл в жизнь человека, появившись даже в образовании.

Первые «прародители» компьютерных квестов появились в начале 1970-х. В это время программист Уильям Кроутер разработал компьютерную программу под названием «Colossal Cave Adventure». Интерфейс игры был текстовым, а сюжет представлял собой похождения героя в большой пещере. Далее игра была доработана и расширена другим программистом – Доном Вудсом. Эта игра приобрела огромную популярность в мире, породив множество аналогичных игр.

Все первые приключенческие игры были схожи: они имели исключительно текстовый интерфейс, в них не использовалась графика из-за недостаточного технического оснащения компьютеров того времени. Основными задачами игрока в таких играх было: установление диалога с миром игры, исследование словарного запаса программы, решение логических головоломок и задач игры. Диалог между игроком и программой происходил с помощью ввода слов. При этом программа не всегда понимала слова, вводимые игроком, а игрок не всегда знал словарь программы, поэтому ему приходилось его исследовать самостоятельно.

С развитием компьютерных технологий квест приобрёл новую форму - графического квеста. Этот формат предполагал использование графических рисунков как сопровождение к текстовому содержанию. Однако такие игры были простыми, а управление персонажем производилось также с помощью ввода текстовых команд.

Со временем всё изменилось Первые дискуссии о применения графики в квестах относятся к 1983—1984 годам. Основным аргументом одной стороны было то, что с графикой игры становятся привлекательнее, а расход памяти на графику можно компенсировать удалением текста описании локаций, заменённых рисунками. Другая же сторона утверждала, что усиление роли графики может привести к упрощению игры и вырождению жанра, из-за снижения интереса. В итоге победили сторонники графики и со временем начали вытеснять текстовые игры.

Следующим большим шагом в эволюции квестов стало изменение взаимодействия игрока с миром игры. На смену обычному вводу текстовых команд пришла возможность кликнуть на определённую область экрана курсором мыши и получит нужный результат. К началу 1990-х годов постепенное упрощение интерфейса привело к сведению всех глаголов (идти, взять, поговорить, положить и т. д.) к одному слову «использовать». Игра стала проще, но была утрачена первичная цель игры — «установление контакта с программой и исследование её словаря». Следствием этого стало изменения логики игровых механик. При небольшом количестве предметов и команд игрок просто перебирал все возможные варианты. Поэтому игра теряла игровой вызов, становилось неинтересной. Для его сохранения в игры стали добавлять элементы экшен. Как следствие этого появились игры жанра приключенческий боевик.

В дальнейшем, в игры стали добавлять мелодию, улучшать графику и применять элементы видео, даже приглашать актёров.

Улучшение техники и появление трёхмерных игр привели к упадку интереса к квестам. Применение трёхмерной графики стало мешать игрокам, что привело к отказу от них. Любители же спецэфектов пропускали квест-игры со старой графикой, считая их скучными.

После того как классические квесты стали историей, рынок заняли приключенческие боевики — игры, основанные на реакции игрока, вызванной внезапными событиями. Такие игры стали доминирующим поджанром приключенческих игр. Это поспособствовало переход игр на трёхмерный графический интерфейс и внесение элементов неожиданности, а также соответствующей атмосферности.

Всё это позволило играм такого рода выйти на рынок видеоконсолей. Это, в свою очередь, способствовало дальнейшей популяризации данного жанра [10].

Уже в 2007 году технология квестов перекочевала из компьютерных игр в реальную жизнь. Такие игры как «Форд Байард», «LondonDungeon», «Выбраться за час» и даже «Казаки-разбойники» получили популярность за долго до появления квест-румов в 2013 году. Сегодня реальные квесты стали популярнее компьютерных [5].

Но как же квест попал в образование? Долгое время квесты и педагогика не были связаны. Всё изменилось благодаря компьютерным технологиям. В педагогику квест-технология пришла из компьютерных игр в конце XX века.

Впервые термин «квест» как образовательная технология был предложен в 1995 году Берни Доджем, профессором образовательных технологий Университета Сан-Диего (США). Учёный работал над инновационным приложением Internet, чтобы интегрироовать его в учебный процесс на разных уровнях обучения. Квестом он назвал сайт, в котором содержалось проблемное задание, предполагающее самостоятельный поиск информации в сети Интернет. Дополнил определение Берни Доджа Томас Марч, который значительно детализировал понятие и представил ряд теоретических формулировок. Постепенно технология получила популярность среди учителей во всём мире. В нашей стране данная технология только начинает распространяться [4].

Квест технологию можно охарактеризовать как специальным образом, организованный вид исследовательской деятельности, для выполнения которой обучающиеся осуществляют поиск информации в определённых местах, включая и поиск этих мест или иных объектов, людей, заданий и прочее.

Другими словами, образовательный квест - проблема, с помощью которой реализуются образовательные задачи, отличающаяся от учебной проблемы элементами сюжета ролевой игры, связанная с поиском и обнаружением мест, объектов, людей, информации, для решения которой используются ресурсы какой-либо территории или информационные ресурсы [15].

Существует несколько подходов к классификации квест-технологии. Первая классификация предложена Соколом И.Н. Она представляет собой обобщённый вариант различный подходов. По ней квесты классифицируются согласно различным системным и инструментально-значимым признакам:

1. По форме проведения:

а) компьютерные игры-квесты –представляют собой интерактивную историю с главным героем; важнейшими элементами которой являются повествование и обследование мира, а ключевую роль играют решения головоломок и задач, требующих от игрока умственных усилий;

б) веб-квесты – направлены на поиск и анализ веб-ресурсов, а также создание веб-продукта (сайт, блог, виртуальный словарь и т.п.);

в) QR-квесты – подразумевают использование QR-кодов;

г) медиа-квесты – направлены на поиск и анализ медиаресурсов. Это фото / видео квесты;

д) квесты на природе;

е) комбинированные.

2. По режиму проведения: в реальном режиме; в виртуальном режиме; в комбинированном режиме.

3. По сроку реализации: краткосрочные – направлены на углубление знаний в одно – три занятия; долгосрочные – углубление и преобразование знаний в течении семестра или учебного года.

4. По форме работы: групповые; индивидуальные.

5. По предметному содержанию: моно квест; межпредметный квест.

6. По структуре сюжетов: линейные; не линейные; кольцевые.

7. По информационной образовательной среде: традиционная образовательная среда; виртуальная образовательная среда.

8. По технической платформе: виртуальные дневники и журналы; сайты; форумы; Google – группы; Вики – страницы; социальные сети.

9. По доминирующей деятельности учащихся: исследовательский квест; информационный квест; творческий квест; поисковый квест; игровой квест; ролевой квест.

10. По характеру контактов: учащиеся одного класса или школы; ученики одного района; учащиеся одной страны; учащиеся из разных стран.

11. По типу главных задач (классификация Б. Доджа и Т. Марча):

а) перевод – демонстрация понимания темы с помощью представления материалов из разных источников в новом формате: создание презентации, плаката, рассказа;

б) планирование и проектирование – разработка плана или проекта на основе заданных условий;

в) самопознание – подразумевает исследования личности всевозможными способами;

г) компиляция – преобразование информации, полученной из разных источников: создание книги кулинарных рецептов, виртуальной выставки и т.д.;

д) творческое задание – творческая работа в определённом жанре (создание пьесы, стихов, песни, видеоролика);

е) аналитическая задача – поиск и систематизация информации;

ж) детектив, головоломка, таинственная история – выводы на основе противоречивых фактов;

с) достижение консенсуса – выработка решения по острой проблеме;

и) оценка – обоснование определённой точки зрения;

к) журналистское расследование – объективное изложение информации (разделение мнений и фактов);

л) убеждение – склонение на свою сторону оппонентов или нейтрально настроенных лиц;

м) научные исследования – изучение различных явлений, открытий, фактов на основе уникальных онлайн источников [12].

Данная классификация подробно разделяет квесты и позволяет охарактеризовать огромное их количество. В разделении использовано достаточное количество характеристик квеста.

Другая классификация предложена Фаритовым Анатолием Тависовичем, аспирантом, ФГБОУ ВО «Ульяновский государственный педагогический университет имени И. Н. Ульянова». В своей статье он использует классификацию, приведённую в работе Левочкиной Натальи Алексеевны. В ей приведены такие основания для разделения: по объекту организации; по субъекту; по цели; по технологии; по степени реальности; по времени проведения; по продолжительности; по уровню сложности; по средству передвижения; по возрасту; по тематике и месту проведения; по форме работы; по источнику финансирования; по способу прохождения. Однако в работе разобраны не все, а лишь те, которые по мнению Анатолия Тависовича будут полезными:

По целям и планируемым результатам: предметные, интегративные (по нескольким дисциплинам-предметным областям) и метапредметные квест-игры (основной целью которых выступает достижение метапредметных результатов по ФГОС);

По способу прохождения: линейно-статические (каждая команда проходит один и тот же набор этапов), матрично-динамические («станции» для каждой команды выбираются в ходе игры и зависят от нескольких факторов) и стохастические (к матрично-динамическим квестам добавляется элемент случайности);

По продолжительности: внутриурочные квест-игры (занимающих только часть урока), квест-игры – уроки, внеурочные игры [14].

Данная классификация характеризуется также большим использованием характеристик для разделения квестов на группы.

Сравнивая эти две классификации, выделим общее для обеих. Первая и самая явная общая черта – большое количество характеристик, используемых для подразделения квестов. Второе, общие характеристики: форма работы; способ прохождения, однако в первой классификации этот параметр называется структура сюжетов. Отличия этих классификаций в следующем: использование разных характеристик квестов в разделении на группы; наличие в первой классификации разделения по типу главных задач, которая принадлежит Б. Доджу и Т. Марчу.

Таким образом, технологию квест-игр можно охарактеризовать как новую и современную технологию в сегодняшнем образовании. Придя из мира игр, она прочно вошла в процесс преподавания. Данная технология отличается относительной простотой, интересным исполнением. Квест-технология отвечает всем современным требованием ФГОС и начинает широко применяется в преподавании. Однако, на данный момент в нашей стране мало методических разработок, позволяющих каждому преподавателю свободно овладеть данной технологией.

Глава 2. ОСОБЕННОСТИ ПОЗНАВАТЕЛЬНЫХ И ОБРАЗОВАТЕЛЬНЫХ КВЕСТОВ

Решая вторую задачу, поставленную нами, обратимся к примерам использования познавательных и образовательных квестов в педагогической практике для понимания их особенностей.

В статье, написанной коллективом сотрудников Мичуринского государственного аграрного университета доцентами Р.А. Чмир и Ю.А. Федулова, а также старшим преподавателем В.П. Николашин, приводится описание одного из проводимых ими квеста [15].

Квест посвящён великому учёному-садоводу Ивану Владимировичу Мичурину и приурочен к его юбилею, 160 лет со дня рождения.

Цель проводимого квеста - изучить в игровой форме историю родного города и роль И.В. Мичурина в становлении Мичуринска - наукограда. Маршрут поисковой игры проходит по исторической части города и захватывает наиболее значимые места научной, культурной и общественной жизни. Квест делится на станции, каждая из которых отражает тот или иной аспект города: станция историческая (площадь имени И.В. Мичурина), станция биографическая (могила И.В. Мичурина), станция ботаническая (дом-музей И.В. Мичурина), станция краеведческая (краеведческий музей), станция научная (Социально-педагогический институт).

В квесте участвуют четыре команды. Эти команды формируются из обучающихся вузов, колледжей, школ города. Мероприятие предполагает активное передвижение участников по городу. Маршрут был разработан так, чтобы, по возможности, он не пересекал важные автомагистрали и другие опасные места. На каждой станции в определённых местах разложены различные фрагменты подсказок, которые при совмещении показывают дальнейший путь. В зависимости от степени подготовленности это может быть фотография нужного места столетней давности, показывающая жизнь дореволюционного города, или строчки из народного фольклора, которые бы безошибочно привели участников к нужной станции. Главное, чтобы задания на каждом отрезке пути не повторялись, а были дополнением к последующему. Только так может сложиться общая картина квеста – изучение научной и исторической составляющей жизни города.

Игра начинается с того, что участники квеста получают маршрутные листы, на которых отображена часть поисковой карты и задания, которые должны быть выполнены. К примеру, одна команда должна зайти в ближайший сквер, на аллее писателей найти того, чьи родственники уже несколько поколений проживают в нашем городе и активно занимаются научной деятельностью (А.С. Пушкин). За памятником находится фотография старинной церкви, расположенной рядом, к которой обучающиеся должны подойти. Там их ждёт ведущий, который рассказывает историю её основания и показывает фотографии церквей, расположенных в центральной части города, которые в тридцатые годы XX в. были разрушены. Участники квеста должны угадать, где они находились, и что располагается на этом месте в настоящее время. При правильном ответе обучающиеся получают часть фотографии, которую нужно совместить с тремя остальными фрагментами, находящимися у других команд, чтобы определить месторасположение другой станции. У каждой команды имеется вожатый, который засекает время, необходимое на выполнение заданий, отмечает культуру поведения в общественном месте, умение работать в коллективе и на основании этого оценивает в баллах работу команды на станции.

На второй станции учащиеся знакомятся с основными вехами в жизни И.В. Мичурина, с его трудами. Они должны вспомнить количество памятников великому селекционеру в городе, названия улиц, учебных заведений, культурных центров, в которых фигурирует его имя.

На третьей станции, которая располагается в коллекционном саду около дома-музея И.В. Мичурина, обучающимся задаются вопросы о сортах плодово-ягодных культур, выведенных селекционером. В воздушных шарах разного цвета, привязанных к стволам деревьев, находятся буквы, из которых собираются фамилии его учеников, также внёсших большой вклад в развитие садоводства. В конце станции ведущий рассказывает о С.Ф. Черненко, П.Н. Яковлеве, В.И. Будаговском. На обратной стороне фотографий написан адрес следующей станции, к которой группы и отправляются.

Станция четвертая - краеведческий музей Мичуринска. Ответы на поставленные вопросы школьники собирают, познакомившись с его экспозицией. Маршруты пролагаются так, чтобы участники квеста не пересекались внутри здания и не мешали посетителям знакомиться с культурным и историческим наследием города. В музее ничего нельзя трогать, поэтому задания носят визуальный характер. Обучающиеся должны найти макет древней крепости Козлова (название Мичуринска до 1932 г.), подсчитать количество башен на древних стенах и записать данное число.

На каждом задании их должен ждать цифровой ответ. При совмещении всех цифр от 11 заданий получался номер сотового телефона, на который вожатый группы должен отправить смс. Ответ, поступивший с найденного телефонного номера, показывает адрес новой станции.

На 5 станции «Социально-педагогический институт» участников квеста встречают студенты, которые спрашивают о высших учебных заведениях города. После этого им вручаются путеводные карты-ребусы по зданию. В них участники должны найти определённую аудиторию и ключ от неё. Внутри каждой аудитории их ждут научные вопросы по биологии. При выполнении заданий их провожают в актовый зал для награждения. Победителем является команда, набравшая наибольшее количество баллов на каждой станции по таким критериям, как ответы на заданные вопросы, время, потраченное на станцию, культура поведения и умение работать в коллективе [15].

В другой статье, написанной так же коллективом сотрудников Тульского государственного педагогического университета им. Л.Н. Толстого Юлией Михайловной Мартынюк, к.п.н., доцентом кафедры информатики и информационных технологий, Софьей Валерьевной Даниленко, к.п.н., доцентом кафедры информатики и информационных технологий и Юлией Викторовной Шарановской, к.ф.н., доцентом кафедры социальных наук, приведены примеры двух квестов, проводимых в их университете.

Первый квест «Проект Розетта» проводился в рамках дисциплины «Языки программирования» со студентами 4 (выпускного) курса с целью обобщения и систематизации знаний студентов по блоку профессиональных дисциплин.

Основная идея: проект Европейского космического агентства по исследованию кометы Чурюмова-Герасименко как уникальный эксперимент с точки зрения программирования.

Сценарий предполагал разделение группы студентов на команды по три-четыре человека методом жребия. Команды получали маршрутные листы, содержащие зашифрованные номера аудиторий, в которых они должны были получить подсказки.

Пример маршрутного листа:

Аудитория № 1

Вычислите значение выражения: (1328+3304)⋅102+11003:(2647−10325)

Аудитория № 2

Найдите значение переменной a:

s:=32; a:=4; если (s*a−28) mod 25 = 0, то x:=40 иначе x:=50;

a:=(a+6)*x+(x/10*6+2);

Аудитория № 3

Найдите значение переменной t: if ((15%4>1 || 17>19) && (32%9<6)) t=5;

else t=6; t=t*25−107/(t+5);

Аудитория № 4

Получите следующий элемент последовательности:

−220 164 −56 108 52 160 …

Подобного рода задания требуют наличия навыков перевода чисел из одной системы счисления в другую, знания синтаксиса языка С, умения формулировки словесных алгоритмов (закономерность построения последовательности), умения читать алгоритмы на псевдокоде.

Подсказки шифровались при помощи фрагментов программ, написанных на различных универсальных языках программирования (императивное программирование), синонимии и полисемии понятий (декларативное программирование), различных принципов шифрования и кодирования (криптография), знаний из области лингвистики (компьютерная лингвистика), а также общего кругозора.

Некоторые примеры зашифрованных подсказок:

Задание 1. Составьте четыре полученных цифры вместе и получите подсказку, связанную с датой находки некоего артефакта:

1) количество итераций цикла for (i=3; i>17%5; i--)

2) количество замеров перед выполнением необратимой операции;

3) количество цифр в системе счисления, в которой 13+18=22;

4) уменьшенная на 8 сумма первых четырех простых чисел.

Задание 4. Впишите в ячейки левого столбца начальные буквы каждого понятия, описание которого приводится справа, и узнайте подсказку. Ниже приводятся описания:

–единица типографской системы мер, используемая в текстовых редакторах;

–собирательное обозначение следующих понятий: город, село, деревня, посёлок, хутор;

–специальное место на трассе, предназначенное для обогрева и питания в сильные холода;

–специальный символ, применяемый для обозначения в тексте пауз, выделения прямой речи и еще в 50 случаях;

–технология, позволяющая хранить данные на удаленном сервере;

–в белом цвете – вполне симпатичное, в сером – нагоняет уныние; в черном – зловещее;

–синоним слова «компоновка»;

–связывание данных посредством гиперссылок;

–название одного из символов двоичной системы счисления;

–первая буква в названии линейки продуктов по обработке информации различных типов в рамках операционной системы с графическим интерфейсом;

–приставка, обозначающая тип обучения, в котором активно применяются компьютерные технологии;

–первая буква имени самого «красноречивого» персонажа саги о звёздных войнах.

Задание 6. Изменяя каждый раз только по одной букве в исходном слове и получая новые слова, отгадайте в пункте 5 слово-подсказку:

1) НОТА – знак для записи музыки;

2) … – название жилища лисы или мыши;

3) … – «одежда» дерева;

4) … – огромная курица;

5) … – один из космодромов планеты Земля.

По замыслу авторов, итогом усилий всех команд должна была стать некая интеллект-карта (mind map), в которой будут отражены все найденные понятия, имена, названия, даты и их взаимосвязи. Кроме того, квест должен был завершиться просмотром анимационного фильма, посвящённого миссии «Розетта» на английском языке. В процессе прохождения квеста участники должны были познакомиться с альбомом «Розетта» композитора Вангелиса, который также посвящён миссии. И то, и другое в значительной степени способствовало расширению их общего кругозора.

Второй квест «Технология Bluetooth» проводился со студентами 1 курса в рамках дисциплины «Информатика» с целью обобщения и систематизации знаний, полученных студентами при изучении данной дисциплины. Некоторые задания квеста предполагали также изучение дополнительного материала, способствующего расширению общего кругозора студентов и получению новых знаний.

Основная идея: происхождение названия и символа технологии беспроводной связи Bluetooth, связанного с достижениями скандинавского короля Харальда Гормссона в период его правления.

Сценарий проведения предполагал разделение группы студентов на две команды. Команды получали задания, содержащие зашифрованные термины, а также ссылки на интернет-ресурсы и закодированные сетевые адреса, в которых они могли получить подсказки.

Термины-подсказки шифровались в соответствии с изученным на занятиях материалом и требовали наличия навыков представления числовой информации в различных системах счисления, кодирования текстовой и графической информации, умения организовать грамотный поисковый запрос при отборе информации в сети Интернет, умения работать с локальной сетью университета и произвести поиск файлов в соответствии с заданной маской. В качестве заданий, способствующих получению дополнительных знаний в области кодирования информации, использовались подсказки, зашифрованные с помощью Шифра Цезаря, Шифра Виженера, QR-кодов и стереокартинок.

Некоторые примеры зашифрованных подсказок:

Задание 1. Вычислите значение выражения и получите подсказку в виде года:

(468* 102) *(1415-2023)+ 100102.

Задание 2. По некоторому простому алгоритму была с помощью ключевого слова ВИКИНГ зашифрована фраза «ИГРА КВЕСТ» и получено сообщение «КЛЫИ ШЕЖЪЭ». Расшифруйте сообщение «ЁПУХ ШГТМКА» и получите подсказку.

Задание 3. Найдите ключевое слово, буквы которого зашифрованы с помощью таблицы ASCII-кодов символов Windows (Win-1251): 213 224 240 238 235 252 228.

Задание 5. Найдите ключевое слово, определив значения составляющих цвета, закодированных по технологии RGB в рисунке, расположенном по адресу: \\ffserver\*c\??И\*.png.

Определив значения цветов, найдите соответствующие им буквы в таблице ASCII-кодов (Win-1251) и получите искомую подсказку.

Задание 6. Найдите ключевое слово, увидев его на стереокартинке, расположенной по адресу: terminal\E:\Work\Math-fak\1 kurs\120861(1В).

Задание 7. Выполните фрагмент алгоритма при условии, что функция извлечь(x,y) позволяет вырезать из строки y символ с номером x, начиная с единицы, и получите подсказку как значение переменной tt:

s:=”чудный вечер за окном”;

t:= t+’а’ + извлечь(s,18);

t:= t+’и’+извлечь(s,4);

t:= t+извлечь(s,12);

t:= t+извлечь(s,9);

t:= извлечь(s,1);

tt:=’’;

для i от 7 до 1 шаг -1

нц

tt:=tt+t[i].;

кц

Задание 8. Впишите в ячейки левого столбца начальные буквы каждого понятия, описание которого приводится справа. Возьмите английское название этого слова и получите подсказку. Описания приведены ниже:

Наивысшая воображаемая точка небесной сферы, находящаяся над головой наблюдателя;

Геометрическая фигура, которая состоит из двух лучей и вершины;

Слабый береговой ветер, дующий днём с моря на сушу, а ночью с суши на море.

Квест носил соревновательный характер и предполагал наиболее точное описание каждой из команд взаимосвязи найденных подсказок, а также составления «рассказа» о происхождении названия и символа технологии беспроводной связи Bluetooth.

Авторы подмечают, что результат проведения квеста превзошёл все ожидания: не было ни одного студента, который бы просто присутствовал на занятии. Разгорались жаркие споры, обсуждались идеи, рождались новые интересные мысли. Отмечается также, что каждый чувствовал свою ответственность за общий результат, что в немалой степени способствовало сплочению коллектива. Самым приятным результатом проведения игры, а также самым мощным доказательством эффективности всех усилий явилось то, что после проведения квеста в одной группе, студенты других групп подходили к авторам и просили провести квест и в их группах.

В процессе прохождения квестов участники не только заинтересовались разгадыванием подсказок, но и приобрели навыки организации работы в группе: распределяя задания внутри группы, обсуждая и анализируя совместно полученные результаты, следуя установленным в группе правилам работы [7].

Сравнивая эти квесты, ясно видна одна общая черта, наличие заданий, решая которые участники получают детали общей головоломки, которая приводит их к завершению квеста и достижению поставленной цели. Различия этих двух квестов следующие:

первый квест используется привлечения молодёжи к истории города и жизни великих людей. Второй и третий квесты используются в педагогической практике как элемент контроля, кроме того третий используется ещё и для изучения нового матеиала;

у них разная возрастная аудитория: в первом квесте участвуют обучающихся вузов, колледжей и школ города, во втором студенты 4 курса, в третьем студенты 1 курса;

в их основе лежат разные цели: целью первого квеста является привлечение участников к истории города и истории жизни И.В. Мичурина. Целью второго является обобщения и систематизации знаний студентов по блоку профессиональных дисциплин, целью третьего квеста является как обобщения и систематизации знаний студентов, так и обучение новому материалу.

Таким образом, главной особенностью познавательных и образовательных квестов является направленность всех заданий на достижение поставленной цели, лежащей в основе квеста. В основе каждого задания лежит спрятанная подсказка. Тема заданий связана с темой квеста. По итогу выполнения задания участники получают либо указания к следующему этапу, либо кусок обшей головоломки, которая поможет на последнем этапе. Итогом квеста является достижение участниками цели квеста. Это знакомство с новым материалом, закрепление умений, приобщение к важным поучительным темам.

Глава 3. КВЕСТ «В ПОИСКАХ «ЗЕЛЁНОГО КВАДРАТА»

Для решения третьей задачи мы хотим привести разработанный нами квест «В поисках «Зелёного квадрата». Данный квест был разработан Павлом Некрашевичем, тогда студентом Уральского государственного педагогического университета, в рамках проекта Госкорпорации «Росатом». В 2018 году студентами Уральского государственного педагогического университета были разработаны новые сценарии [3].

Данный квест посвящён проблемам альтернативной «безуглеродной» энергетики и направлен на популяризацию данной темы среди учащихся Свердловской области и соседних областей. Квест состоит из пяти станций: «Вода», «Ветер», «Солнце», «Атом» и «Химические соединения». На каждой станции ученики знакомятся с тем или иным видом безуглеродной энергии, узнаёт о разработках учёных в данной области, истории появления, возможности их использования в нашей стране и регионе, а также пользе и влажности их использования.

Перед началом участников делят на пять групп. Каждая группа встаёт у своей станции. Смена команд идёт по кругу.

Станция «Вода». Эта станция посвящена энергии воды и её использованию в современной энергетике. Сначала с помощью наводящего вопроса: «Как можно использовать энергию воды?» участников вводят в диалог. Корректируя их ответы и при необходимости рассказывая принципы преобразования внутренней энергии воды в механическую с помощью вопроса: «Вода сама движется, а может ли она заставить двигаться другие предметы?», ребят подводят к предстоящей работе. Также участникам рассказывают схему работы водяной мельницы, а также безопасность и возможность её использования. Далее, в игровой форме, участникам предлагается собрать макет водяной мельницы с помощью деталей конструктора. Таким образом участники знакомятся на практике с принципом её работы. После им предлагается собрать подобный макет из подручных материалов. Для этого используется ёмкость для воды, бутылка с водой, самодельное водяное колесо, верёвка и предметы, которые покажут работу воды (машинка, колокольчик и доминошки) На данном этапе участникам может понадобиться помощь в сборке макета. Ведущий также наводящими вопросами подводит их к решению, либо просто рассказывает, как нужно правильно сделать. В конце ребята убеждаются, что вода действительно является альтернативным источником энергии. С ними проводят беседу, и они переходят на следующий этап [8].

Этап «Ветер». Работа на станции посвящена энергии ветра, её безопасности и использованию. Сперва с участниками проводится беседа. Введя детей в диалог, задав им вопрос: «Как можно использовать энергию ветра?» и корректирует их ответы при необходимости, участников знакомят с принципом превращения энергии воды в механическую и схемой работы ветряного генератора. Затем участники на практике знакомятся с принципом работы ветреной мельницы, собирая её с помощью деталей конструктора. Перед тем, как участники начнут выполнять задание, с ними проводят инструктаж: «Необходимо собрать установку соблюдя полярности, на вольтометре выставить правильные численные ограничения для измерения». Затем участникам предлагается собрать подобный макет из подручных материалов. Для этого используется кулер, провода и диод. В итоге участники убеждаются, что ветер является альтернативным источником энергии. Затем они переходят на следующий этап.

Этап «Солнце». Данная станция посвящена энергии солнца, её безопасности и использованию. В начале приводится факт, что на 1 м2 земной поверхности в среднем падает 1000 Ватт световой энергии Солнца. Затем участников знакомят с возможностью преобразования энергии солнца в тепло. Для этого используется простые предметы: лупа, термометр и лампа. Перед использованием этих приборов участников знакомят с правилами работы и техникой безопасности. Можно также познакомить участников с работой лампы накаливания. После этого участников знакомят с работой солнечной батареи, и дают собрать действующий макет из деталей конструктора. На этом этапе может возникнуть проблема из-за недостаточности мощности света. Для этого можно использовать фонарик на телефоне. В итоге участники убеждаются, что солнце является альтернативным источником энергии, а также безопасным для окружающей среды. После участники переходят на следующий этап.

Этап «Атом». Данный этап посвящён безопасности атомной энергетики, возможности её использования в наше время. Этап начинается с опроса участников о том, какие они знают типы электростанций. Далее участникам задаётся вопрос «А как вы считаете, какой вид станций самый опасный, для кого и почему?». После ответа участников с ними ведётся беседа о безопасности данного вида энергии для человека и окружающей среды. Затем идёт рассказ о принципе работы АЭС. По ходу рассказа ведущий собирает с ребятами макет АЭС из подручных средств. После идёт краткий рассказ об истории появления и развития атомной электроэнергетики. Также ребятам рассказывают о нашей Белоярской АЭС. В итоге, участники убеждаются, что атом действительно является альтернативным источником энергии, безопасным для людей и окружающей среды [6].

Станция «Химические соединения». Эта станция посвящена энергии химических соединений, их пользе и возможности использования в современное время. В начале с участниками проходит беседа, в ходе которой их подводят к теме этапа. Для этого наводящими вопросами у участников выясняют, что они знают о химии, химических элементах и их энергии. Далее с участниками разбирается понятие гальванического элемента и принцип его работы. Далее участники собирают гальванический элемент с помощью деталей конструктора. Также участникам рассказывается история создания гальванического элемента и делается вывод о его безопасности и пользе. В итоге участники убеждаются в том, что химические элементы действительно являются альтернативным источником энергии [2].

В конце квеста участники делятся своими впечатлениями, узнают интересующие их вопросы. Таким образом достигается цель квеста, рассказать доказать участникам, что альтернативная «безуглеродная» энергетика является энергетикой будущего, безопасной и полезной. Узнав и возможности её применения в наше время, некоторые из участников, возможно, выберут профессию, связанную с ними.

При создании квеста ведущие столкнулись со следующей проблемой: нехватка опыта в создании подобного материала. Не понятно было, что именно использовать, какие задания брать. Даже используя опыт предшественников, было трудно внести что-то новое, своё. Эта проблема решается путём частого участия в подобного рода деятельности. Это развивает фантазию, создаёт понимание структуры итогового материала и того, что нужно предпринять для правильной и продуктивной работы.

При проведении квеста, нами были выделены следующие проблемы.

Во-первых, недостаток знаний по методике преподавания, необходимых для проведения подобного мероприятия. В виду отсутствия опыта преподавания, у ведущих не было достаточной методической базы, которая позволила бы им правильно и корректно поднести материал. Эта проблема легко решается. По мере выступления с данным материалом, ведущие учатся и могут свободно общаться с участниками, понимая, как лучше им преподнести материал.

Во-вторых, отсутствие опыта планирования, организации и проведения подобных мероприятий. Одной из главных проблем была невозможность правильно спланировать работу участников. Порой не хватало времени, чтобы рассказать и показать всё, что хотелось. А иногда оставалось лишнее время, которое нечем было занять. Эта проблема решается опять же с помощью опыта и частых выступлений. Со временем ведущие учатся варьировать, изменять материал, исходя из ситуации.

В-третьих, сложности с адаптацией заданий квеста к особенностям разных возрастных групп участников. Не всегда все задания, предлагаемые участникам, были им известны и понятны. Порой материал, который рассказывали ведущие, не соответствовал уровню подготовленности участников. Эта проблема решается просто. Главным решением является опыт ведущих. Опытные ведущие в зависимости от ситуации могут изменить материал, перестроив его под аудиторию. Так же, можно создать несколько сценариев квеста, специально разработанных для разных возрастных аудиторий. Однако для такого варианта необходимы опытные ведущие, способные овладеть несколькими материалами по одной теме, но для разных возрастов [2].

В-четвёртых, отсутствие необходимых материалов и оборудования. Квест должен давать возможность выполнять необычные задания, с которыми участники не сталкивались на уроках. Желательно, чтобы участникам надо было осуществлять манипуляции с необычными предметами. К сожалению, не всегда есть возможность придумать что-то новое, и воплотить идеи в жизнь. Для этого порой необходимо дополнительное финансирование. Но мы развиваем квест, внося в него новые элементы и привлекая новых людей.

В-пятых, проблема с коммуникацией участников и ведущих. Обязательным условием успешной реализации квеста является эмоциональная вовлечённость участников в процесс выполнения заданий, что требует быстрой реакции ведущих на ситуацию в квесте. Общение во время проведения квеста. Объяснение задания, ответы на вопросы подразумевает умение держать себя на публике, хорошее владение диалоговой речью и умение выражать свои мысли чётко. Этого также можно добиться опытом выступления на публике и проведения подобных мероприятий. Кроме того, данные навыки можно тренировать самостоятельно, посещая курсы и тренируясь самостоятельно дома.

Как видно, многие проблемы в проведении квестов связаны с недостаточной опытность ведущих. Это означает, что многие проблемы решаются легко, с помощью частого участия в такого рода мероприятиях и работы над собой. Конечно есть проблемы, которые так просто не решить, но и для них есть свои пути решения. Так, недостаточное оснащение квеста можно решить, изменив задания, разнообразив их, применяя простые бытовые материалы. Такой вариант намного интереснее, ведь так мы показываем участникам, что из простых предметов можно сделать что-то интересное, если подключить фантазию. Конечно, наличие достаточного количества методического материала значительно бы помогло в распространении данной технологии. Это связано с тем, что преподаватели порой не берутся за создание квеста, так как не знают, как это сделать и с чего начать.

Таким образом, на своём примере мы показали, что квест-технология доступна абсолютна всем, даже студентам. Технология проста в использовании и может легко вмещаться в пределы одного урока. Её можно использовать как элемент контроля, промежуточного или итогового, использовав для создания пройденный с учениками материал. Также квест может быть использован с целью приобщения учеников к важной теме, использоваться на классных часах, на мероприятиях с различной тематикой. Технология довольно универсальна. Затраты времени на проведение квеста могут быть любыми.

ЗАКЛЮЧЕНИЕ

Таким образом, образовательный квест сегодня является одной из популярных технологий в современном образовании, отвечая всем требованиям ФГОС. Появившись в мире компьютерных игр, эта технология стала очень популярной и постепенно перешла в образование. Возможность её использования очень обширна: от обычного урока, в качестве средства объяснения материала и его закрепления, до использования на больших мероприятиях, как способ привлечь людей к теме мероприятия, навести их на обдумывание важных мыслей, рассказать нужную информацию в интересной игровой форме.

Квесты являются новой и современной технологией в сегодняшнем образовании. Данная технология отличается относительной простотой и интересным исполнением. В его основе может лежать любая дидактическая задача. Для создания квеста не нужно много материала. Квест может быть создан из подручных материалов. Задания квеста связаны между собой темой, каждое новое задание дополняет старое. Вместе они приводят к достижению поставленной цели. Всё это делает квест особым видом активности человека.

Классификаций квестов очень много. В них используется различные характеристики квестов. Это говорит о том, что можно выделить множество квестов, разнообразных, не похожих друг на друга.

Создав свой квест, мы поняли, что данная технология довольно легко просто может быть использована в формате урока. Конечно, существует несколько проблем, связанных с созданием квестов и их проведением, но они могут быть связаны в большей своей массе с неопытностью ведущих.

СПИСОК ИСТОЧНИКОВ И ЛИТЕРАТУРЫ

Adams Ernest. Fundamentals of Game Design. — 2nd edition. — Berkeley, CA: New Riders, 2010. — С. 547.

Бахтерев Д.Е. Трудности при разработке и проведении естественнонаучного квеста [Текст]./Д.Е. Бахтерев//Урал: природа, история, культура. – 2019. – с. 53-55.

Горин Н.В., Головихина О.С., Абрамова Н.Л., Нечаева С.В., Матвеева Л.Г. Развитие инициативы Госкорпорации «Росатом»: образовательный проект «Зеленый квадрат» [Текст]./ Н.В. Горин, О.С. Головихина, Н.Л. Абрамова, С.В. Нечаева, Л.Г. Матвеева//Педагогическое образование в России. Стратегия образования. – 2018. №. 12 — С. 23-28.

Игумнова Е.А., Радецкая И.В. КВЕСТ-ТЕХНОЛОГИЯ В КОНТЕКСТЕ ТРЕБОВАНИЙ ФГОС ОБЩЕГО ОБРАЗОВАНИЯ // Современные проблемы науки и образования. – 2016. – № 6. (http://www.science-education.ru/ru/article/view?id=25517), (дата обращения: 26.05.2020).

Квестополия. История появления игр квесты в реальности (https://questopolia.ru/articles/istoriya-poyavleniya-igr-kvesty-v-realnosti), (дата обращения 26.05.2020).

Магомедов Д.Б., Шведова Н.А., Скрылёв П.Е. Атомная энергетика в квест-технологии [Текст]./Д.Б. Магомедов, Н.А. Шведова, П.Е. Скрылёв//Урал: природа, история, культура. – 2019. – с. 81-84.

Мартынюк Ю. М., Даниленко С. В., Шарановская Ю. В. Методологические основания и этические принципы организации дидактической игры «квест» в обучении информатике [Текст]./ Ю. М. Мартынюк, С. В. Даниленко, Ю. В. Шарановская//ПЕДАГОГИЧЕСКИЕ НАУКИ. Ученые записки. Электронный научный журнал Курского государственного университета. – 2017. - № 4 (44).

Репникова А.Е. Естественнонаучный квест во внеучебной деятельности [Текст]./А.Е. Репникова//Урал: природа, история, культура. – 2019..

Русско-английский и англо-русский словарь. – Мн.: ПФК «СИДУМЕТ»; ПКФ «Издательский Дом», 1994. – XII, с 261.

Симонович Сергей. Adventure games - Блеск и Нищита Пятого Поколения или Ностальгия по Прошлому [Текст]./ Сергей Симонович// ZX-Ревю : журнал. — Инфорком, 1994. — Март (№ 3).

Словарь синонимов ASIS. В.Н. Тришин. 2013.

Сокол. И.Н. Классификация квестов [Текст]./ И.Н. Сокол// «Молодий вчений» - 2014. - № 6 (09). – С. 138-140.

Ушаков Д.: словарь / [под ред.Ушаков Д.]. [Электронный ресурс]. Режим доступа: http://ushakova-slovar.ru.

Фаритов А.Т. Некоторые аспекты классификации и применения квест-игр в школе [Текст]./ А.Т. Фаритов // Современное образование. – 2019. – № 1. – С. 25 – 32.

Чмир Р.А. Использование квест-технологий в образовательной деятельности высших и средних образовательных учреждений.

Просмотров работы: 146